Другие новости Need For Speed World Новости, которые публикуются пользователями сайта

 
Опции темы Опции просмотра
24.07.2012, 00:54   #1
Как создают автомобили в NFSW?
 
Аватар для Attelian Signnus
Регистрация: 06.06.2012
Сообщений: 1,271


Поблагодарил: 458
Поблагодарили: 1,808
Версия для печати Отправить по электронной почте
Attelian Signnus вне форума Attelian Signnus 24.07.2012, 00:54
Рейтинг: (3 голосов - 3.67 средняя оценка)

Двухлетняя годовщина празднования: Создание автомобилей в NFS World - Часть первая (Дизайн)
__________________________________________________ __________________________________________________ _




В честь второй годовщины NFS World, наша команда разработчиков подумала, что это было бы здорово, если бы наши игроки имели хоть малейшее представление о том, каким образом мы делаем автомобили для игры. Первая часть написана главным художником , Майком Хейсом. Наслаждайтесь!

Всем привет, я Майк Хейс, и мне выпала честь разработки автомобилей для Need For Speed World. Будь это Art-Car, Cop-Car или Elite-Car, все наши автомобили проходят через определенный процесс. Для примера, я буду использовать Mitsubishi Eclipse Elite.

Для начала, любой дизайнер делает множество набросков. Есть место, где мы собираем огромное количество набросков или рисунков (и не только автомобилей), которые мотивируют или вдохновляют на проектирование. Для данного авто, я в основном смотрел, как тюнингуют Eclipse в конце 90-х, начале 2000-х, а так же присматривался к современным тенденциям тюнинга. Какую-то часть я взял из Need For Speed: Underground, но придал автомобилю что-то более современное.



Фактически, дизайн осуществляется с 4 быстрых рисунков во всех измерениях, чтобы разработчик мог использовать их в 3D моделировании. (Если позволяет время, я хотел бы иметь возможность сделать несколько быстрых набросков, чтобы показать, как все выглядит в перспективе. Однако, будучи в рабочей среде, у нас нет времени для этого.)

На поликарбонатовом капоте есть большой вырез, для демонстрации двигателя. Радиатор украшен логотипом Mitsubishi и вся машина стала более широкой в новом кузове. Наш Eclipse, имеет полностью настраиваемый интерьер. Дизайн салона был спроектирован Vinod Raju (Наш ведущий моделер автомобилей) . Сиденья, сабвуферы, усилители, все собрано вместе благодаря нему.

Будучи Элитным автомобилем, он должен быть разработан так, чтобы бы вы могли заметить его в любом месте, в любой гонке Need For Speed​​: World. У Элиты должна быть какая-то изюминка, которую вы не найдете в остальных автомобилях. Поэтому, мы добавили сабвуферы в салон машины, которые активируются с нажатия кнопки. (Спасибо нашему одаренному звукорежиссеру Joel Diezel !)

Двухлетняя годовщина празднования: Создание автомобилей в NFS World - Часть вторая (Моделирование)
__________________________________________________ __________________________________________________ _




Продолжая наше празднование двухлетней годовщины, мы готовы представить сообществу вторую часть Создание автомобилей в NFS World. Сегодня, наш ведущий отдела авто-моделирования Vinod Raju, расскажет вам, как мы делаем 3D-модель автомобиля.

Как только дизайн автомобиля будет полностью спроектирован Майком Хейсом и одобрен производителем (хочу уточнить, что Koenigsegg, Chevrolet, Mitsubishi и SRT для начала рассматривают дизайн и если их все устраивает, то они отвечают: «Нам это нравиться»), то моделер начинает работать на всю катушку. Для примера, рассмотрим прошлый автомобиль (если вы забыли, то это Eclipse GS-T) c полностью переделанным кузовом.

Во время работы с новыми автомобилями, мы время от времени используем данные САПР, что и производитель автомобилей (в данном случае Mitsubishi) использует для создания автомобиля в реальном мире. CAD данные слишком огромные, чтобы мы могли их использоваться в видеоиграх, например, данные панели двери или торпеды, содержат больше данных, чем любой автомобиль в NFS World. Поэтому, когда мы получаем данные CAD, мы уменьшаем их объем до такого уровня, чтобы мы в будущем с легкостью могли добавить модель автомобиля в игру.

В NFS World нашим основным инструментом моделирования, является Autodesk 3D Studio Max . Утилита для работы с полигонами лучше всего реализована в 3D Studio Max, по сравнению с другими программами. Как только мы получаем все данные, мы импортируем изображения, дизайн и работаем над этим. Однако всегда есть место для художественной интерпретации! Иногда вещи выглядят лучше, когда отклоняешься немного от этой концепции. Мы (лично мое мнение) лучший подарок для жестких 3D моделеров. Мы уделяем огромное внимание деталям в моделях. Иногда идеи во время моделирования очень размыты и неясны, так что если кто-то их нашей команды придумывает то, что хорошо вписывается в дизайн, мы с обязательно воплотим это в игре. Так было, в случае с двумя выхлопными трубами, на данной машине.

Eclipse приобрел полностью новый интерьер и внешний вид. При моделирования автомобиля все было сделано почти с нуля, мы прорисовали новые текстуры, а так же передали всю модель отображение автомобиля. Это занимает много времени и усилий, но это того стоит, тем более когда вы знакомитесь с финальной версией автомобиля!


Двухлетняя годовщина празднования: Создание автомобилей в NFS World - Часть третья (Физика)
__________________________________________________ __________________________________________________ _




Сегодня, мы представляем вашему вниманию третью часть Создание автомобилей в NFS World и сегодня вместе с нами, всеми любимый Marc De Vellis расскажет нам о самой популярной теме в сообществе – игровая физика!

После того, как Mike и Vinod рассказали нам о своей работе с автомобилями, я возьму роль ведущего и расскажу о всех тонкостях физики. Мы работаем с авто-производителями для получения точных данных для того, чтобы реализовать все тонкости автомобиля. Я использую макет некого документа, который содержит все нужные данные и настраиваю автомобиль уже в самой игре, делая небольшие тесты-драйвы в NFS World. Чтобы придать каждому автомобилю уникальность, я использую более 300 уникальных и настраиваемых схем для настройки автомобиля. Я использую инструмент под названием "Attribulator" для настройки машины, а затем Visual Studio для проверки автомобилей на нашем стенде.

Основным направлением деятельности для каждого автомобиля, является его взаимодействие с такими деталями, как тормоза, подвеска, двигатель, наддув, шины и трансмиссия. Однажды я использовал все данные авто-производителя и провел несколько часов на стенде, который вычисляет производительность машины. Я провел несколько часов настраивая крутящий момент авто и скорость при 0-60, 0-100, максимальную скорость и скорость на время четверти мили. Мне приходиться настраивать подвеску, чтобы автомобили имели адекватную жесткость при старте, но такую, чтобы не вызывать пробуксовку. Во время настройки на стенде, если автомобиль имеет турбокомпрессор или нагнетатель, я провожу тонкую настройку мощности, чтобы держать нужное количество оборотов в минуту. Если у машины очень аэродинамический кузов, я всегда уменьшу сопротивляемость. У многих экзотических автомобилей удивительная коробка передач, так что мне приходиться настраивать коробку передач так, чтобы она переключалась на 1 десятую долю секунды быстрее, как и у мастеров автоспорта. Для каждого автомобиля, я настраиваю все основные характеристики - управление, ускорение и максимальную скорость. Когда вы делаете апгрейд своей машины, с помощью деталей производительности, каждая из выше перечисленных характеристик повышается.

Как только автомобиль достигает определенной мощности, наступает момент, чтобы использовать его в гонке и в открытом тестирования! Это самая забавная часть, когда машина используется в различных тестах, которые включают в себя ускорение, прохождение поворотов проезжая их на медленной и быстрой скорости, и конечно же, общее удовольствие от автомобиля. Мы проводим более 20 разнообразных тестов автомобиля, что полностью убедиться, что он готов к гонкам! Мнения игроков играют важную для нас роль, так как мы постоянно следим за всеми отзывами игроков в каждом выпуске автомобилей. Старые автомобили фактически дают мне возможность использовать тонкую настройку машины, обращая внимание на отзывы я понимаю... что я просто в восторге. У игроков сильное и особое, важное мнение, и если у нас есть возможность настроить автомобиль так, как хотят этого они, то мы сделаем все для этого! Мы понимаем, что некоторые из машин были выпущены 2 года назад и нуждаются в перенастройке, и мы бросим все силы на это!

После всех выше описанных тестов, автомобиль возвращается на стенд для калибровки производительности и возвращения авто в стоковый вид. Vinod делает последние штрихи и обкатывает машину, но прежде чем выпустить машину в продажу, ее принимает наш ведущий звуковой художник Joel, который придает автомобилю уникальный звук.

Я могу часами говорить о том, как мне приходиться настраивать автомобиль или как более 300 схем влияют на каждый автомобиль. Если кто-то заинтересован в дополнительной информации, подпишитесь на мою станицу на Facebook или Twitter, и просто спросите меня. Много людей достигают успеха в тюнинге или вопросах с деталями производительности, спрашивая нас, и я буду рад оказать вам помощь.

В заключении, я хочу поблагодарить всех и каждого за то, что вы являетесь частью нашего удивительного сообщества NFS World. Вы принесли NFS World небывалый успех за последние 2 года, хотя еще в ближайшие 2 - игра станет еще лучше!



Гони не быстрее, чем твой ангел-хранитель может лететь - mb


Двухлетняя годовщина празднования: Создание автомобилей в NFS World - Часть четвертая (Звук)
__________________________________________________ __________________________________________________ _



Сегодня мы представляем заключительную часть статьи " Создание автомобилей в NFS World". На этот раз, наш главный звукорежиссер Joel Deziel расскажет, каким образом мы придаем автомобилю уникальный звук!

Need for Speed имеет огромную коллекцию звукозаписей автомобилей, а консольные версии игры – и того больше. В NFS World у нас есть преимущество, так как мы используем все эти записи. Звуки новых автомобилей, как правило записываются на заброшенных аэродромах с помощью специальной техники записи на микрофон, придуманной Charles Deenen и John Fasal . Записи обрабатываются и оцифровываются с помощью таких программ, как Avid, Waves, McDSP и т.п., чтобы заставить их звучать определенным образом для игры, и чтобы убедиться, что они могут воспроизводиться в игре с помощью фирменной технологии EA.

Потребуется определенное количество звукозаписей, чтобы придать автомобилю реалистичность в самой игре. Звуки от двигателя и выхлопной записываются отдельно, так что если вы посмотрите на ваш автомобиль спереди – звук незначительно изменяется, потому что, глядя на капот, звук двигателя будет слышен в разы четче, в отличие от выхлопной трубы. Также, у нас есть записи, когда двигатель используется на полную мощность, а когда особых нагрузок нет – есть записи плавного замедления автомобиля. Патентованный софт позволяет мне решить, что именно хочет услышать пользователь от машины, на разных оборотах мощности, игру дроссельной заслонки, и прочие звуки при всех физических нагрузках, которые нам предоставляет Marc. К тому же, я могу решать такие вещи, как долго сцепление может быть прожато в течение передачи и делаю все, чтобы оно звучало более захватывающе. И если прислушаться, иногда слышно «щелчок» при повышении или понижении передачи. Кроме того, двигатель бормочет иногда в течение передачи, и после того, как ехать на ней слишком долго.

Хотя у нас записано более ста звуков автомобилей, у нас нет точных звукозаписей для каждого авто в NFS World. Я делаю так, чтобы все совпадало - объем двигателя, количество цилиндров, а двигатель и его каждая модель звучат так, чтобы для игроков игроков это все было максимально правдоподобно. Когда игрок прокачивает свою машину с помощью деталей производительностью и она имеет высокий уровень HAT (Handling - управляемость, Acceleration - ускорение и Top speed - максимальная скорость) и я часто изменяю звук, благодаря творческой лицензии. Для апгрейда звука двигателя, я часто меняю звук выхлопа, и склеиваю новую запись и старую в одну, что звучит более агрессивно и мощно, и все это для того, чтобы эта маленькая мелочь работала как небольшое вознаграждение игрокам за то, чтобы много времени проводят за определенной машиной в Need For Speed World .

Мы надеемся, что вам понравилось "Создание автомобилей в NFS World"! Если у сообщества есть что-то, о чем бы оно хотело узнать, сообщите нам черезТвиттер, написав на Facebook или оставьте сообщение у нас на форуме.




Переведено специально для сайта NFS-WORLD.COM.

Последний раз редактировалось Attelian Signnus; 28.07.2012 в 14:10..
Просмотров: 40507
  #2  
24.07.2012, 01:13
и все стало сразу понятно
  #3  
24.07.2012, 01:20
Цитата Сообщение от Eastwoody Посмотреть сообщение
дизайн осуществляется с 4 быстрых рисунков во всех измерениях,
это объясняет недоделаность днища машин и некоторых помарок моделирования
__________________


Переходим сюда.

Заходим на сайт под своим логином и паролем.

После того как авторизовались и страница обновилась пролистываем чуть ниже и нажимаем на кнопку "Contact Us"

Теперь нас перекинуло на новую страницу и игра уже выбрана осталось лишь выбрать причину связи с ними. Выбираем то что нам нужно, я для примера выбрал "Account/Registration".

После выбора страница начинает дополнительную загрузку. Пролистываем чуть ниже и видем что появилось два пункта "Live Chat" и "Email Me". Выбираем "Live Chat".

После нажатия нас перекидывает в новую вкладку. Тут показано сколько осталось ждать до соединения с технической поддержкой. После ожидания вас успешно соединят и вы сможите задать свой вопрос.

Откройте переводчик так как необходимо хотя-бы минимальное знание английского языка.
  #4  
24.07.2012, 01:27
Цитата Сообщение от Eastwoody Посмотреть сообщение
Всем привет, я Майк Хей
ах вот насильник наших мозгов, глаз и машин!!!
__________________
3 благодарности(ей) от:
MSTR X, Sanych, ОНОТОНЕ
  #5  
24.07.2012, 01:27
Узко и нифига не информативно, что в очередной раз доказывает, какие они лентяи.
Текст был предоставлен примерно так : "Осень лол который час темнеет...фсьо"


Цитата Сообщение от Eastwoody Посмотреть сообщение
(Спасибо нашему одаренному звукорежиссеру Joel Diezel!)
О боже...ну не позорьтесь. Отрывочек 30 секундный в формате WAV + портирован с Прострита

Последний раз редактировалось CHEHARDA; 24.07.2012 в 01:37.
3 благодарности(ей) от:
ARTIKL, Lion_Smith, ОНОТОНЕ
  #6  
24.07.2012, 01:50
Цитата Сообщение от Eastwoody Посмотреть сообщение
(Спасибо нашему одаренному звукорежиссеру Joel Diezel!)
даааа, одаренному
давно так я несмеялся
  #7  
24.07.2012, 02:00
Таак.... А када до деталей дойдут? Мы все в нетерпении....
__________________
  #8  
24.07.2012, 02:02
Цитата Сообщение от Laland2k Посмотреть сообщение
Таак.... А када до деталей дойдут? Мы все в нетерпении....
Тоже интересно узнать. А то схемы да схемы. Вдруг все намного проще
  #9  
24.07.2012, 02:22
CHEHARDA, конечно! тупо скажут что разноцветные только для того чтобы легче запомнить и различить (ну типа как деньги делают во многих странах - каждый номинал со своим цветовым оттенком) а все остальное - это просто процент улучшения...
и да, в конце напишут: "спасибо нашему одаренному инженеру-механику, который работает за углом в автосервисе, за то что прояснил что есть в машинах 6 деталей: двигатель, турбонаддув (притом во всех, даже в мускулах), транса, подвеска, тормоза и шины... а то мы ваще не знаем что внутри.... просто катаемся и фсьо!"
__________________
Porsche

Раньше тут было много текста(мягко-гневного) в защиту компании Porsche. После того как в игре он уже не нагибатор - его меньше стали обливать грязью... так что я только рад!



Buick Riviera - "не Порш" моей мечты... сделана по моим вкусам об авто)


  #10  
24.07.2012, 02:31
Завтра постараюсь своевременно перевести вторую часть, отредактирую шапку нормально.
Перевод читаемый?
 

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Статистика Авторские права