Разное Общение на разные темы (реклама запрещена). Внимание: В данном разделе счетчик сообщений отключен!

Новая тема Ответ
Опции темы Опции просмотра
17.01.2013, 10:57   #1
Вся правда о NFS World
 
Аватар для unicorn1990 Опытный
Регистрация: 03.06.2011
Адрес: Дикий Дикий Запад
Сообщений: 2,331


Поблагодарил: 1,519
Поблагодарили: 1,660
Версия для печати Отправить по электронной почте
unicorn1990 вне форума unicorn1990 17.01.2013, 10:57
Рейтинг: (1 голосов - 4.00 средняя оценка)

Данная статья направлена на вразумление игроков Need for Speed - World, дабы прекратить множественные перепалки вокруг физики игры машин и деталей производительности в частности.

В данной статье я не буду ничего выделять или указывать на что-то я просто констатирую факты.

И так начнем с того, что после долгого шума вокруг физики этой игры и множественных непрекращающихся перепалок, я поставил перед собой цель: найти ответ от чего зависит физика.

Начал я свой путь окунувшись в прошлое, а именно во времена Need for Speed - Most Wanted. Почему так далеко забрел? Все очень просто, дело в том что NFS - MW, NFS - C, NFS - W, построены на одной движке EAGL4 немного дорабатываемой со временем, но все еще на ней.
Можно сразу сказать вот именно и на этой движке построен NFS - PS. Сразу хочу вас огорчить, это не Pro Street и здесь этого не будет. Почему? Опять такие все очень просто и есть целый ряд причин.
Игра делалась очень быстро и не рассчитывалась как симулятор. Если бы игра делалась на движке NFS - PS, то мы бы наблюдали сейчас лагов багов и прочего в намного большем объеме. Еще одна причина это технические затраты, от игры должна быть максимум прибыли и минимум затрат, а это не обеспечил бы движок от Pro Street так как понадобилось бы намного больше людей для работы над игрой. Есть и еще причины, но все их очень долго.

Дабы понять что к чему в физике не нужно быть гением или владеть неординарными способностями. Достаточно воспользоваться Google и прописать изменение характеристик авто в NFS - MW "образно говоря*. Хорошо покопавшись мы выясним Что вся физика машины и деталей производительности, зависит буквально говоря от нескольких файлов.

attributes.bin и FE_ATTRIB.bin так выглядела физика в NFS - MW и NFS - C.
В этих, всего лишь двух файлах хранилась вся информация о производительности машин. Также есть файл который отвечает за прибавку производительности от деталей, но я особо глубоко вникать не стал, ведь нам не это нужно.

Абсолютно такая-же ситуация и в Need for Speed - World, поменялось лишь-то что появилось пара новых параметров типа "нитробуста" и все.
Теперь непосредственно рассмотрим эти самые параметры.
Как уже говорилось миллионы раз это АРКАДА, а значит все зависит от нескольких параметров:
Масса ->
Ускорение ->
Максимальная скорость ->
Угол поворота ->
Нитробуст ->
Скиллы ->

Все на этом и ограничивается вся физика игры. Да именно так, но есть еще скилы и при желании в них можно сделать тоже что угодно. Но скилы были добавлены специально так как игра все таки жанра MMO

Так как компании нужно было быстро делать деньги они оставили старую архитектуру игры и именно поэтому не может идти и речи о влиянии визуального тюнинга или о сравнении с реальными прототипами. Это не возможно хотя-бы по тому что движка игры не в состоянии поддерживать такие возможности.

Сразу отвечу тем кто думает что такие важнейшие данные хранятся на сервере, а у нас хранится лишь графика. Это все ошибка, все эти данные хранятся именно у нас на компьютере и именно этим пользуются программисты для создания читов. Читы так же как и программы взлома, просто напросто подменяют параметры в этих файлах, а уже в свою очередь эти нормальные или подмененные данные отправляются на сервер для проверки и обратного ответа. Вобщем это все сложно и вряд-ли вам захочется все это читать.

Теперь подробнее разберемся в ситуации с деталями производительности. Здесь нужно знать главное, абсолютно все характеристики определяются ЕА и они их могут поменять как только им захочется, могут сегодня сделать одно-звездочные лучшими деталями, а завтра могут сделать так, что какие нибудь тормоза будут делать из Mazda Speed 3 лучшую машину в игре. Бред? Нет увы это не бред, а жестокая реальность. Как я уже сказал все данные хранятся в нескольких файлах, а после каждого обновления, обновляется и определенный ряд файлов. Вы же не думали что добавление одной машины занимает 5 часов работы и весит 150 мегабайт? Нет это все дело получаса не более. Основное время они проводят за коррекцией файлов которые будут обновлены.

Ладно хватит писанины начнем подводить итоги.

1 - Физики в данной игре как таковой не существует, есть определенные параметры которые ограничены их значениями.
2 - Игра построена по типу своих предшественников, а значит говорить о симуляции и сравнении с реальными прототипами неверно.
3 - Схем не существует лишь потому что данные абсолютно в любой момент могут обновится. И говоря что эта "схема" классная вы заранее обманываете себя и окружающих так как после обновления игры все может стать в корень по другому.
4 - Нет идеальной подборки деталей так как в любой момент, когда захочет ЕА можно будет изменить любой из параметров.
5 - Цифры или характеристики машин в игре липа, потому что характеристики и сами цифры прописываются в разных не связанных друг с другом файлах, опять таки недостаток устаревшего движка.
6 - Так же нельзя отследить точные характеристики прироста производительности от каждой детали, так как опять таки к каждой машине присваиваются свои значения от каждой детали и опять таки данные могут поменять когда только захотят.

Сразу отвечу тем кто посчитает это все выдумкой и прочим. Это не так, как-бы вам не хотелось в это верить. Все это можно элементарно проверить и убедится в этом самому. Достаточно лишь найти нужный компилятор который преобразует вам файлы .bin и откроет всю правду. Почему я этого не сделал? Мне просто лень этим заниматься. И так я хоть какое-то удовольствие получаю от игры, а если я их вскрою то преспокойно буду знать, что на что поставить на данный момент. Подчеркну на данный, и повторюсь после любого обновления ситуация может изменится.

Конечно это не абсолютно все что я хотел написать, но извините мне просто лень писать больше. Если-бы я написал все что думаю сообщение вышло-бы раз в пять больше, с более подробным рассмотрением каждой ситуации.

Делайте выводы и решайте сами что правда, а что нет.
Мой вам совет не заморачивайтесь, просто играйте.
__________________


Переходим сюда.

Заходим на сайт под своим логином и паролем.

После того как авторизовались и страница обновилась пролистываем чуть ниже и нажимаем на кнопку "Contact Us"

Теперь нас перекинуло на новую страницу и игра уже выбрана осталось лишь выбрать причину связи с ними. Выбираем то что нам нужно, я для примера выбрал "Account/Registration".

После выбора страница начинает дополнительную загрузку. Пролистываем чуть ниже и видем что появилось два пункта "Live Chat" и "Email Me". Выбираем "Live Chat".

После нажатия нас перекидывает в новую вкладку. Тут показано сколько осталось ждать до соединения с технической поддержкой. После ожидания вас успешно соединят и вы сможите задать свой вопрос.

Откройте переводчик так как необходимо хотя-бы минимальное знание английского языка.
Просмотров: 20787
  #2  
17.01.2013, 11:07
Цитата Сообщение от unicorn1990 Посмотреть сообщение
Можно сразу сказать вот именно и на этой движке построен NFS - PS.
Можно поглядеть на пруфы, пожалуйста?
Я раньше считал, что ПС и Подковёр отличаются движками от остальных игр серии со времён ХП2.

За статью спасибо
Цитата Сообщение от unicorn1990 Посмотреть сообщение
Cпасибо) Всё было на поверхности.. О прострил думал иначе :<
Цитата Сообщение от SADENESS Посмотреть сообщение
с ковром 4-я версия
Там же Heroic. Физики 0. Кстати, Ковёр на ворлд очень смахивает именно по этом параметру.

Последний раз редактировалось Device101; 17.01.2013 в 11:14.
  #3  
17.01.2013, 11:12
Цитата Сообщение от Device101 Посмотреть сообщение
Я раньше считал, что ПС и Подковёр отличаются движками
Вот почитай http://ru.wikipedia.org/wiki/EA_Graphics_Library
Вся серия Need for Speed создана на движке EA Graphics Library в каждой новой игре его немного модифицировали но основа одно и та же. Исключение является NFS The Run он создан на движке Frostbite 2

Еще одна причина по которой в World не использовался аналог движки из Pro Street это лень разработчиков, ведь если-бы использовался тот движок им бы пришлось контролировать намного больше параметров и переменных, а это бы не слабо ударило по их прибыли.
__________________


Переходим сюда.

Заходим на сайт под своим логином и паролем.

После того как авторизовались и страница обновилась пролистываем чуть ниже и нажимаем на кнопку "Contact Us"

Теперь нас перекинуло на новую страницу и игра уже выбрана осталось лишь выбрать причину связи с ними. Выбираем то что нам нужно, я для примера выбрал "Account/Registration".

После выбора страница начинает дополнительную загрузку. Пролистываем чуть ниже и видем что появилось два пункта "Live Chat" и "Email Me". Выбираем "Live Chat".

После нажатия нас перекидывает в новую вкладку. Тут показано сколько осталось ждать до соединения с технической поддержкой. После ожидания вас успешно соединят и вы сможите задать свой вопрос.

Откройте переводчик так как необходимо хотя-бы минимальное знание английского языка.

Последний раз редактировалось unicorn1990; 17.01.2013 в 11:15.
  #4  
17.01.2013, 11:13
Цитата Сообщение от Device101 Посмотреть сообщение
Можно поглядеть на пруфы, пожалуйста?
http://en.wikipedia.org/wiki/EAGL
у PS с ковром 4-я версия
у ворлда 3-я упрощенная
__________________
#voloshba
Поблагодарившие пользователя Svdeness:
Device101
  #5  
17.01.2013, 11:14
Цитата Сообщение от unicorn1990 Посмотреть сообщение
Так же нельзя отследить точные характеристики прироста производительности от каждой детали, так как опять таки к каждой машине присваиваются свои значения от каждой детали
Вот поэтому и пытаються подобрать схему к канкретному авто
__________________

2 благодарности(ей) от:
Bambie, Laland2k
  #6  
17.01.2013, 11:17
Цитата Сообщение от Device101 Посмотреть сообщение
Я раньше считал, что ПС и Подковёр отличаются движками от остальных игр серии со времён ХП2.
PS - EAGL
UC - HDE
  #7  
17.01.2013, 11:18
Цитата Сообщение от Typaher Посмотреть сообщение
Вот поэтому и пытаються подобрать схему к канкретному авто
Еще раз повторю эти данные можно поменять при любом обновлении игры. Неужели сложно понять что разработчики не дадут игрокам ездить с идеальной прокачкой. Если это позволить значит ударить себе по карману так как найдя лучшую "схему" игроки перестанут менять дателя на машине и остановятся на чем-то одном.
Этого никогда не будет это БИЗНЕС

Цитата Сообщение от Bambie Посмотреть сообщение
есть конфигуратор параметров авто на мв\карбон
Это одиночная игра рассчитаная на одну покупку сел и играешь. Там нет гонки за прибылью такой как в ворлде.
Цитата Сообщение от Bambie Посмотреть сообщение
программисты не от балды придумывали харки
__________________


Переходим сюда.

Заходим на сайт под своим логином и паролем.

После того как авторизовались и страница обновилась пролистываем чуть ниже и нажимаем на кнопку "Contact Us"

Теперь нас перекинуло на новую страницу и игра уже выбрана осталось лишь выбрать причину связи с ними. Выбираем то что нам нужно, я для примера выбрал "Account/Registration".

После выбора страница начинает дополнительную загрузку. Пролистываем чуть ниже и видем что появилось два пункта "Live Chat" и "Email Me". Выбираем "Live Chat".

После нажатия нас перекидывает в новую вкладку. Тут показано сколько осталось ждать до соединения с технической поддержкой. После ожидания вас успешно соединят и вы сможите задать свой вопрос.

Откройте переводчик так как необходимо хотя-бы минимальное знание английского языка.

Последний раз редактировалось unicorn1990; 17.01.2013 в 11:22.
  #8  
17.01.2013, 11:19
Вот поэтому и пытаються подобрать схему к канкретному авто
ты прочитал мои мысли..

есть конфигуратор параметров авто на мв\карбон, у каждого авто параметры индивидуальны, и на каждое авто детали влияют по разному..чем вообщем то ребята и занимаются.

прирост производительности от деталей отследить можно, КАН уже делал формулу прироста производительности по деталям))..

после введения кар классов, цифры хоть немного стали походить на реальные (внутриигровые характеристики авто), если вспомнить что было раньше у всех т1 и т2 и т3 были одинаковые цифры которые ничего с реальными замеренными и ездовыми характеристиками не имели..

теперь по параметру управление можно определить бревно это или лотус, параметр максималки на 90% верен особенно для Т3-Т4 машин, есть некоторые погрешности с Т1
параметр разгона я досихпор непоняла, что имеется ввиду..разгон от 0 до максималки или к примеру разгон до 100..но тоже довольно заметна разница...

соглашусь что с реальными авто схемы мало что имеют общего, но в конце концов программисты не от балды придумывали харки, а хоть как то но основываясь на реальных динамических характеристиках и особенностей автомобилей.
Поблагодарившие пользователя Bambie:
Laland2k
  #9  
17.01.2013, 11:22
Цитата Сообщение от unicorn1990 Посмотреть сообщение
Все это можно элементарно проверить и убедится в этом самому. Достаточно лишь найти нужный компилятор который преобразует вам файлы .bin и откроет всю правду. Почему я этого не сделал? Мне просто лень этим заниматься. И так я хоть какое-то удовольствие получаю от игры, а если я их вскрою то преспокойно буду знать, что на что поставить на данный момент. Подчеркну на данный, и повторюсь после любого обновления ситуация может изменится.
Зря ты написал это.
Иначе скоро откроется новая "Школа Специального Внутриигрового Тюнинга", основанная на файлах игры. Типо "Максимальный реализм". М-да.

Цитата Сообщение от Typaher Посмотреть сообщение
Вот поэтому и пытаються подобрать схему к канкретному авто
Чего подбирать.
Скомпилируй файл.
Найди нужную машину.
И схема будет сделана в два счета.

tl;dr, но молодца единорог. Полезная статья. Хоть некоторое и знал сам.
__________________
2 благодарности(ей) от:
NoVick, unicorn1990
  #10  
17.01.2013, 11:23
Цитата Сообщение от unicorn1990 Посмотреть сообщение
Еще раз повторю эти данные можно поменять при любом обновлении игры.
а я с этим и не спорю, сколько уже "устаревших схем"
__________________

Поблагодарившие пользователя Typaher:
unicorn1990
Новая тема Ответ

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Статистика Авторские права