
►►PLAY#
Регистрация: 27.04.2011
Адрес: z8 GND 5296
Сообщений: 9,021
Поблагодарил: 5,716
Поблагодарили: 10,876
Записей в дневнике: 1
|
разгребаю завалы на пк
и вот что нашел
тупик
Тюнинг. Система деталей в Need For Speed World. Логический подход. Информация к размышлению.
Покупая машину в гараж, наверняка, каждый из нас хочет грамотно ее прокачать и ездить на лучшем из возможных ее вариантов. Логично предположить, что система деталей в игре позволяет это сделать (иначе какой смысл в этой системе?). В процессе игры против Вас работает много отвлекающих факторов. Новичка очень легко «заманить» деталью с высокими характеристиками «статами». Он ее ставит и порой даже не замечает, что машина начинает не просто управляться хуже, но даже ехать медленнее. А уж о влиянии деталей с непонятной градацией «улучшенные», «спортивные» и «модернизированные» не знают даже многие корифеи игры.
Ниже я предложу свой метод настройки машины, и опишу некоторые наблюдения за влиянием деталей, после чего многих из Вас будет гораздо труднее сбить с толку. В этой статье я хочу показать, что игра имеет больше «степеней свободы», чем кажется на первый взгляд и что играть можно гораздо качественнее. При этом играть за Вас я не буду (например, выкладывая после каждого обновления «свежие» схемы деталей).
Система деталей NEED FOR SPEED WORLD.
Грандиозный обман или тонкая логико-математическая загадка?
Обратимся к элементам комбинаторики и посчитаем сколько сочетаний для 12 видов деталей в 6 ячейках возможны. Если учитывать и пустое место (12+1) цифра будет ошеломляющая…
4 826 809 (у Вас не галлюцинации, это, действительно, почти ПЯТЬ МИЛЛИОНОВ комбинаций)
До введения Ultra (4х звездных деталей) комбинаций было 1 000 000 (ровно миллион).
Здравый смысл и логика подсказывают, что перепробовать и сравнить все комбинации ни у кого не хватит всей жизни, поэтому необходима методика подбора оптимальных деталей.
Выполним самые логичные упрощения:
1. Отбросим иерархию уровней (работаем с «равнозвездочными» деталями одного уровня),
2. Отбросим разделение на «улучшенный, спортивный, модернизированный» (работаем с одним типом деталей),
3. Исключим возможность пустых ячеек
Сосчитаем сколько сочетаний мы получим для 6 ячеек и 4х цветов.
4096
А теперь задумайтесь, чем вы занимаетесь, пытаясь найти единственно правильный вариант настройки, меняя в сомнительной схеме по одной детальке!
Я чувствую, что многие догадались
Кстати, совершенно очевидно, что и последнее мое упрощение не может быть окончательным…
Игровая Машина.
Вероятнее всего представляется, что Игровая Машина изначально создается и оттачивается разработчиками до состояния идеала, и только затем к ней создается множество «теней» (побочных, «ущербных», урезанных и усредненных моделей управления). Поэтому все должны четко понимать, что в отличие от реального прототипа улучшить управление в электронной машине невозможно (разве что она, превысив «предел идеальности» не начнет рулить за Вас). Мы имеем возможность лишь «разлочить» (to unlock) урезанную версию авто найдя идеальный вариант, который и создавался изначально как единственный правильный.
Тем, кто не силен в тюнинге, достается один из усредненных вариантов, на котором, тем не менее, можно ездить (побеждать и даже быть в рейтингах). Если бы разработчики этого не сделали и сумма ошибок настройки пропорционально отражалась на управлении, на большинстве машин в игре было бы попросту невозможно ездить, и те кто не чувствует тонкостей и не знает принципов сочетаний деталей (а таких игроков на данный момент подавляющее большинство!), оказались бы беспомощны и просто-напросто перестали бы играть. Большинство игроков ездят как раз на «тенях» машин.
Управление как объективный критерий настройки.
Чтобы измерить скорость и ускорение в игре вам не дается никаких инструментов, кроме спидометра и цифры максимальной скорости в результатах гонки. Прямой взаимосвязи между максимальной скоростью и временем прохождения трассы нет, значит, этот фактор необъективен.
У игроков, что научились чувствовать машину фактор управления наиболее объективный — не нужны никакие измерения и запуск сторонних программ, чтобы понять, что поведение машины испортилось или изменилось. Причем, на это гонщику иногда достаточно 5-10 секунд. А теперь представьте, сколько нужно времени на тест одной детали сторонникам «замеров скорости» и времени прохождения! Чтобы вывести статистику нужно проехать не менее 10 раз, «печатая» идеальные круги на трассе! Это невозможно, мы не роботы, да и игра может запросто губить каждую нашу попытку «грузовиком из-за угла». Сторонникам замеров «от стены до столба»: найденный в муках якобы динамичный вариант, окажется неконкурентным, если он неуправляем и едет «боком об забор». Более чем логично, что оптимальный вариант плохо управляться не может!
Основная работа по настройке машины будет вестись с магазинными деталями (одна звезда), пусть Вас это не смущает! Езда на правильно настроенной машине доставит настоящее удовольствие, а благодаря идеальному управлению вы будете показывать неплохие результаты.
Иллюзий насчет дикого прироста производительности от оптимальной схемы питать не стоит. Трассу на которой Вы будете производить тесты лучше всего не менять. Только одиночные гонки, мультиплейер для настройки непригоден. Рекомендую запастись блокнотом и записывать все, что происходит с машиной в процессе подбора деталей, в памяти все удержать невозможно, что-то упустите и тюнинг потеряет смысл.
Важное замечание: Уже более 15 лет играя в NFS я пользуюсь исключительно видом из кабины (камера бампера). Вся езда и наблюдения производятся именно с помощью камеры бампера.
Мои друзья-гонщики, пользующиеся видом «далеко-близко» («машинка на радиоуправлении») не замечают многих нюансов управления, так как машина находится в системе координат «развязанной» с движением видео (не привязанной к ней жестко). Доказательство: машина на виде «далеко»/ «близко» постоянно «плавает» по отношению к системе координат наблюдателя и может находиться к Вам практически боком, в то время как само видео движется «вперед по трассе». Смотреть как едет машина со стороны и «ехать в ней» это разные вещи. Как стопроцентно оценить поведение машины не «находясь в ней» — ума не приложу.
Влияние деталей внешнего тюнинга.
Немалое влияние на управление машины имеют детали внешнего тюнинга, а именно: снижение подвески и диаметр колесных дисков. Многие из Вас, наверное, пользуются готовыми схемами деталей для своих моделей машин. Спешу разочаровать Вас: например, неправильно подобранный диаметр дисков может «замылить» четкость управления даже на идеальной схеме. В схемах которыми гонщики делятся друг с другом ни слова об этом, поэтому считать такие схемы полноценными нельзя. (И не только поэтому, но об этом позднее.)
Перед тем как начать устанавливать на машину детали производительности перебираем сочетания «снижение подвески — диаметр диска». Возможны (аж) 24 варианта. Да–да - это только начало: Игровые деньги придуманы не только для покупки машин. Качественный тюнинг стоит немалых игровых денег, и чтобы перебрать все варианты придется прилично потратиться.
«Родные» колеса чаще всего идут нестандартного диаметра (в случае с Boss302’12 и Corvette ZR-1 диаметр находится между 18 и 19 дюймами), поэтому вы никогда не получите такого же управления установив неродные диски (таких диаметров в продаже нет, а разница существенная). Но это вовсе не значит, что покупные диски могут только испортить управление. Диски меньшего диаметра могут «повысить» маневренность. Например, установив диски “17 на Chevrolet Corvette вы заметите, что радиусы поворотов стали меньше (напоминает «эффект красной трансмиссии» для Босс 302-12), правда за это многие заплатят избыточной поворачиваемостью. На мой взгляд, вариант некомфортен для быстрой езды, поэтому во всем нужна мера: 17е подойдут далеко не всем машинам (игрокам, как хотите).
(Прим.: подбирая снижение подвески к дискам “17 можно найти интересный вариант «повышенной» маневренности для Corvette ZR-1, но он наверняка будет обладать рядом болезней)
Советую сначала перебрать диаметры дисков без снижения подвески, и покупать самые дешевые диски (ADR Style A, например). Самый любимый вариант для многих это агрессивный «снижение3/колеса”21», но мне еще ни разу не попалось, чтобы вариант был оптимальным для какой-либо машины.
В итоге (перебирая снижение/диски) Вы должны найти лучший (для Вас), а поэтому Самый Узнаваемый вариант управления. При дальнейшем тюнинге это поведение машины будет для Вас эталонным.
*! Вполне возможно, что сама настройка будет вестись, со снятыми снижениями и дисками (об этом ниже), а снижение понадобится как мастеринг эффект уже на готовую схему.
Подбор деталей производительности.
Терминология:
Улучшенный (Усовершенствованный) improved (деталь, название которой написано серым шрифтом)
Спортивный (Спорт) sport (деталь, название которой написано синим шрифтом)
Модернизированный (Модерн) tuned (деталь, название которой написано оранжевым шрифтом)
При выборе оптимальной детали из 4-х иногда почти невозможно сказать, какая деталь лучше. Влияние уличных усовершенствованных деталей на пустую машину подчас неотличимо. У меня родилась идея, как усилить влияние детали на стадии настройки, чтобы легче было выбирать:
Обратим себе на пользу известный факт, что отрицательное влияние детали становится заметнее с ростом уровня прокачки (не только уровня детали, а всей суммы факторов, включая овералл). Наиболее высокий уровень прокачки гарантированно обладающий усредненными характеристиками - это желтые модернизированные детали во всех ячейках.
Наверное, все обратили внимание на то, что из магазина мы получаем машины «одетые» в желтые-модернизированные детали (AmericonSS, Gromlen, Medion). Машина настроенная таким образом имеет «заводское» (исходное) управление и полностью готова к доработке игроком. В качестве доказательства вы можете сравнить управление машины одетой в «желтый модерн» и пустой машины (оно будет практически одинаковым).
Устанавливаем во все ячейки желтые детали Americon SS — модернизированные (подобно тому, какой мы получаем машину из магазина):
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
и производим подбор, опираясь на принцип:
При замене любой из деталей в данной схеме на «Любой цвет (1звезда) улучшенный» (серый шрифт), схема начинает обладать свойствами ТОЛЬКО этой улучшенной детали.
Пример:
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
Синий (1 звезда) улучшенный
Желтый (1 звезда) модерн
Желтый (1 звезда) модерн
*Управление в данной схеме полностью диктуется свойствами синей подвески.
Важно: чтобы перебрать все 4 вида шин, Вам нужно начать с желтых шин.
У Вас ужЕ стоят желтые шины. Но этот вариант не пройдет, поведение машины не будет соответствовать желтым шинам, а будет соответствовать как бы «сбросу к заводским настройкам управления».
Чтобы увидеть поведение желтых шин в чистом виде Вы должны заменить желтые шины AmericonSS — (оранж шрифт, модернизированные) на AmericonSS — (серый шрифт, улучшенные)
«Фон» из 5-ти желтых модернизированных деталей действует на усовершенствованную, как усилитель ее эффекта в схеме.
Есть еще одна ситуация, в которой выявить негативное влияние деталей крайне сложно (невозможно).
С ней я столкнулся, настраивая Lamborghini Murcielago 650-4 Roadster.
Подобрав для исходной машины очень стабильный и динамичный вариант (снижение 2 + диски 19), я установил «желтую схему-усилитель» и начал перебирать подвески. Попробовав каждую из подвесок по несколько раз понял, что ни одна из них не дает явных артефактов управления: в каждом из случаев управление было изумительное!
Опыт с визуалом подсказал мне, что проблема кроется в нем. Снижение подвески сработало как «улучшайзер», и разница между подвесками оказалась нивелирована, что сделало невозможным поиск оптимальной схемы. Решением было снять снижение (а заодно и диски) и разница между деталями стала очевидной. (В случае с Боссом 302 (2012) вредным для объективной настройки «улучшайзером» оказалось только снижение. Диски (“18) оказались очень кстати.)
В дальнейшем, найденный вариант «снижение+диски» понадобится, как мастеринг-эффект уже на готовую схему. Мастеринг-эффект зачастую сглаживает незначительные ошибки в схеме, машина зачастую становится быстрее. (на LP650-4 от снижений и дисков я отказался)
*При подборе деталей, не забывайте после каждой гонки чинить машину. Если машина требует починки, вполне возможна потеря нюансов управления (или даже смена модели управления в целом!). Машина может поехать как ей вздумается, причем не всегда хуже, поэтому есть больше вероятности, что Вы согласитесь на неподходящую деталь. (Даже в случае соблюдения починки, управление может подвести: время от времени игре нужна перезагрузка).
Общие критерии поведения/управления машины при выборе детали.
1. качество видео
Важный критерий оценки оптимальности детали — качество изображения в момент езды, и главное, в момент маневра.
В момент маневра (поворота) мы видим панорамное смещение видеокартинки. Примером плохого поведения машины может быть ступенчатое видео (видео в момент руления движется рывками), также, видео может быть просто смазанным.
Еще один из отрицательных эффектов - эффект «тряски». Когда я купил свой первый Lotus Elise и прокачал его чем попало, от «тряски» видео у меня начали дико болеть глаза и я ничего не мог с этим поделать так как не знал причин (а машина Очень нравилась).
Чаще всего при установке «правильной» детали возникает ощущение, что «улучшилось зрение».
2. «легкий»/ «тяжелый» руль.
Гонщики могут оценить скорость отклика управления машины после нажатия клавиш (поворота). Легкость — быстрый отклик на нажатие клавиши, тяжесть — медленный отклик.
После отпускания клавиши поворота машина может продолжать поворачивать и чтобы ее стабилизировать нужно обратное руление.
3. Избыточная — недостаточная поворачиваемость.
Избыточная поворачиваемость чаще всего встречается на низких скоростях, например, когда Вы притормаживая пытаетесь войти в поворот, но поворот выходит неожиданно резким (вплоть до разворота на месте). Происходит это потому, что на низких скоростях у вашей машины есть скачок поворачиваемости из-за неверных настроек (встречается на Boss 302’12). При невозможности устранить проблему, тормозить с такой машиной лучше только на прямых перед поворотом, а в повороте - газ.
Можно сказать, конечно, что сочетание этих критериев призвано сделать вашу машину неповторимой, настроенной «под Вас», однако в процессе настройки находится лишь один - лучший вариант, другие, как ни крути — ущербные (мое мнение). При установке оптимальной детали машина поедет как по рельсам и Вам, наверняка, уже не захочется «плавать» по трассе.
4. Влияние бонусов.
На оптимально настроенной машине:
Действие бонуса «таран» не так сильно ухудшает управление.
Индивидуальные критерии выбора деталей.
Чтобы провести качественную настройку, каждую машину необходимо понять и почувствовать.
Каждая машина обладает своим неповторимым почерком, который и определяет характер основных болезней в ее управлении. (С неправильной прокачкой эти черты характера гиперболизируются и превращаются в недостатки.)
У Босса это избыточная поворачиваемость (неповторимое «вклёвывание» в поворот и занос),
у Ламборгини Мурселаго — это капризный центр поворачиваемости: объясню подробнее: неверные варианты прокачки дают Murcielago автобусно-трамвайное руление (кажется, что вы управляете автобусом, а колеса рулят прямо под Вами). Сочетания неправильных запчастей усиливают «интересный эффект». Можно сделать машину откровенно «носатой», то есть при поворотах придется учитывать, что у вашей мурселаго очень длинный передний свес («носатость» встречал также на Toyota Supra). Можно «донастраиваться» до того, что рулить будут чуть ли не задние колеса (как будто Вы толкаете перед собой рохлю). Пользуясь камерой бампера с таким управлением ездить архисложно, (в момент поворота, там где должны быть глаза, находятся скорее уши). Конечно же, все это - варианты неверных настроек и стиль вождения тут ни при чем. Важно не засиживаться подолгу на испытуемом варианте, чтобы не привыкнуть!
Найдя деталь, с которой машина управляется лучше всего записываем ее цвет и возвращаем схему в исходное положение (заменяем деталь заводским «желтым-модерном»). Далее проделываем те же действия для каждой ячейки деталей. В этой схеме подбора детали должна участвовать только одна ячейка, остальное должно оставаться «желтым-модерн». Можно усложнить алгоритм подбора деталей, с участием «спорт» деталей, чтобы не снимать предыдущую оптимальную деталь. (Важно выяснить в каких сочетаниях их влияние оказывается сильнее. Я лишь объяснил принцип, придумайте и пронаблюдайте, как включить в процесс настройки детали «улица-спорт» (такой способ, как минимум, поможет сэкономить игровую валюту)).
Повышать уровень деталей в схеме надо так же как при настройке, очень внимательно. В инвентаре могут оказаться как улучшенные, так и спорт и модернизированные детали «разных звезд» и их неправильное сочетание между собой может убить работу схемы даже при соблюдении цветов деталей. Шанса на откат назад у Вас нет, поэтому подумайте как себя обезопасить, если захотели заменить отлично работающую зеленую подвеску Norset-tuned, на зеленую Ursa-improved. Конечно, хорошо иметь в запасе еще одну Norset-tuned… Но поехали дальше.
Наш блок деталей условно разбивается на 2 части:
Силовая часть: двиг, наддув, трансмиссия
Ходовая часть: подвеска, тормоза, шины
Для 6 ячеек деталей существует своя внутренняя иерархия:
Проведем серию экспериментов, чтобы выявить вертикаль главенства деталей по отношению друг к другу.
Имеется схема КЖСЗЗС.
Для каждой из этих деталей в нашем блокноте имеется запись ее «сольного» поведения.
Устанавливаем на машину схему из улучшенных деталей:
К(ус)-Ж(ус)-С(ус)-З(ус)-З(ус)-С(ус)
Отбросив цвета имеем схему типов: ус-ус-ус--ус-ус-ус
Заменив наддув на «Желт-спорт» схема становится ус-сп-ус-ус-ус-ус
Опробовав машину на трассе и сверясь с записями становится ясно: управление машины подчиняется желтому наддуву.
В схеме ус-сп-ус-ус-ус-сп управление соответствует шинам. Это значит шины главнее наддува.
В схеме ус-сп-ус-сп-ус-сп управление соответствует подвеске. Это значит подвеска главнее и наддува и шин.
Внутри силовой, похоже, такая иерархия:
1 - Трансмиссия, 2 - двигатель, 3 - наддув
Внутри ходовой, похоже, такая иерархия:
1 — Подвеска, 2 — Шины, 3 — Тормоза
Наблюдения показали, что трансмиссия «главнее» подвески, в связи с чем предполагаю такую общую иерархию:
1а — Трансмиссия
1б — Подвеска
2а — Двигатель?
2б — Шины?
3а — Наддув?
3б — Тормоза?
Тем не менее, невысокая точность иерархии оказалась необходимой и достаточной для выработки нескольких правил:
Для корректной работы схемы:
Внутри силовой –
Нежелательно, чтобы двигатель был выше типом, чем трансмиссия. Равен — только в случае оптимального сочетания.
Наддув не должен быть выше типом, чем трансмиссия и двигатель. А равен только в случае оптимального сочетания.
Аналогично, внутри ходовой:
Нежелательно, чтобы шины были выше типом, чем подвеска. Равны — только в случае оптимального сочетания.
Тормоза не должны быть выше типом, чем подвеска и шины. Равны — только в случае оптимального сочетания.
*нередко в машинах глючит управление именно «благодаря» модернизированным тормозам на фоне «салата» из спорт и усовершенствованных деталей. Аналогичную отрицательную роль может сыграть модернизированный наддув.
Отсюда следует предположение, что есть варианты схем где неважно какая деталь стоит. Находясь в ячейке она лишь положительно действует овералл (и машина едет согласно ему), но управление не портит.
Я думаю, обладая логическим мышлением продолжить свод правил не составит труда. Оставляю это читателю.
|