Регистрация Дневники
Автомобили и их характеристики Характеристики автомобилей Need For Speed World

23.02.2012, 22:23  
LAMBORGHINI MIURA P400 SV (1971)
Sidewave
 
Аватар для Sidewave
Регистрация: 24.09.2010
Адрес: Украина
Сообщений: 5,222


Поблагодарил: 2,594
Поблагодарили: 5,503


Класс по умолчанию: B
Класс в стоке: C
Максимально возможный класс: A

Хар-ки: 537 / 648 / 599
Сток: 392/ 558/ 489
Стоимость: 3 100 BOOST
Арендная стоимость: недоступна
Установлен: пакет AMERIKON Tuned Street
Двигатель: 4 / 4 / 0
Турбина: 3 / 3 / 0
Трансмиссия: 4 / 3 / 2
Подвеска: 2 / 2 / 4
Тормоза: 0 / 0 / 4
Колеса: 2 / 3 / 4



Последний раз редактировалось Molafe; 05.08.2013 в 05:16..
22 благодарности(ей) от:
ANDREY11031991, Angelus, ArA, Molafe, CalmDen, DAVID31RUS, DEADRIDER69, Den_games, HD^^, Jakzon, Jetfires, Kenko, Mer1in, mj5king, MSTR X, NFS_SKYLINEx500, Ник Хайдфельд, Optimus Prime, Reventon, SASHADIDAS, SninS, Stic
  #231  
02.03.2012, 14:15
Цитата Сообщение от Applebee Посмотреть сообщение
все .. сдаюсь.. на поворотливых трассах миура лучше.. но не на всех… какие детали лучше?
в таблицах написано что ускорение хуже чем у кубка… пи**ят
всё там верно,но есть небольшое но,некоторые машины после 200 км в час взрываются просто,(рх-7 кстати после 200 нормально едет,а вот допустим лексус т2,макларен,вот они неплохо разгоняются,а потом в ступор уходят),а там разгон на маленьком участке указан,вот бы указать время разгона от 0-280,ведь его средняя такая скорость в игре,большую скорость ток на прямых развивают
Думаю надо всё таки ещё один столбик с данными сделать по разгону от 0-280 для машин с про деталями,а на стоковые время,которые требуется для развития макс скорости
__________________
Маньяк в красных труселях
  #232  
13.03.2012, 16:26
Цитата Сообщение от Bambie Посмотреть сообщение
эксайдж скорость в поворотах теряет изза дерганости а миура более плавная, без фейлов 1.34 получалось.
если честно, не особо вериться… ты и на корвете за такое время проезжаешь если

Цитата Сообщение от GLAMDRIFTER Посмотреть сообщение
Думаю надо всё таки ещё один столбик с данными сделать по разгону от 0-280 для машин с про деталями,
ускорение в порту впринципе этот показатель отображает....
смотрел видео бэмби заново.. там ускорение у ее миуры нереальное… кубок ваще отдыхает…а по тестам у кубка ускорение лучше… вот я начал подозревать что это какойто спидбаг
а сам на кубке меньше чем 1.37 не проезжал.. а вот на мегане получше получилось
Изображения
Тип файла: jpg nfsw053.jpg (89.4 Кб, 32 просмотров)
__________________
  #233  
13.03.2012, 17:15
тесты в фрироме и в гонке…далеки от равенства
__________________
NFS World Offline Server
====================================
NFSW COMMERCE hash
====================================
Таблица элитных деталей
Руководство по всем автомобилям и классам
  #234  
13.03.2012, 23:41
У меня сложилось такое впечатление, что последний патч(а может и не последний) ее ужасно испоганил. В управляемости она стала просто отвратительной.
  #235  
13.03.2012, 23:42
Согласен. И это, пока, не лечится… ((
__________________
  #236  
14.03.2012, 13:43
Цитата Сообщение от Conectcell Посмотреть сообщение
В управляемости она стала просто отвратительной.
А я очень доволен управляемостью. По крайней мере на "высоких" трассах, так уклоняться от озверевшего трафика не может ни одна тачка в т2. Сейчас стоит ЖЗЗЗКЖ фу про. Сказочное управление.
  #237  
14.03.2012, 15:19
Привет, катаюсь на миуре 2 недели - машиной доволен, в мультиплеере сейчас катаю только на ней. При чем, за счет своих особенностей в управлении забрасывает в кровь адреналина как порш гт3 рс.

Интересное сравнение с эксайджем - катали раз 10 БиС, раз 5 верону, оба 50 лвл, у обоих машины заряжены "по уму", так вот миура и эксайдж по-сути (не по статистикам) одинаковые. при чем миура более плавная в поворотах и лучше держит скорость.

Схема такая: С-К-З-З-Ж-Ж
Статы: 552-535-494

PS те, кто не любит излишнюю резкость и поворачиваемость не покупать.
  #238  
14.03.2012, 18:28
Цитата Сообщение от Mer1in Посмотреть сообщение
Но применяя занижение, машина становиться ниже,
опускается центр тяжести,
а значит улучшается устойчивость при резких поворотах.
С другой стороны амортизаторы становятся короче и жестче,-
меняется реакция машины на кочки.
у меня вопрос. вы когда нибудь занимались модингом для гта? Я да.
Так вот, там штука вот в чем. полигональная модель крепится к некоему скелету авто. сам скелет (который в общем имитирует в какой то степени подвеску) крепится к центральной точке автомобиля. эта самая центральная точка (хоть она и не строго по центру) является самой главной в иерархии физической модели, чтобы переместить всю модель достаточно было переместить только эту точку. так же и с вращением. очевидно что позиция авто в игре рассчитывается как позиция этой точки. она по сути и совпадает с центром тяжести. так вот, в ГТА 3 модель может быть какой угодно а центральная точка совершенно в произвольном месте по высоте (в разумных пределах).
к чему я это все? да к тому что совершенно не обязательно что занижение производится изменением центра тяжести, хотя конечно сравнивать эти игры просто глупо. и физическая модель в НФС намного сложней. вот только по поведению миуры я этого не вижу. удар в борт нередко приводит к взлету автомобиля на пятиметровую высоту, при этом миура совершает красивейший поворот вдоль продольной оси и приземляется на колеса. По этому думаю что изменение посадки машины в игре не играет особой роли.

если я ошибаюсь то поправьте. и кстати может кто то копался в скелете моделей для мост уонет, поделитесь информацией насколько сложно все устроено там
__________________
  #239  
14.03.2012, 18:40
Цитата Сообщение от laxxa Посмотреть сообщение
у меня вопрос. вы когда нибудь занимались модингом для гта? Я да.
Так вот, там штука вот в чем. полигональная модель крепится к некоему скелету авто. сам скелет (который в общем имитирует в какой то степени подвеску) крепится к центральной точке автомобиля. эта самая центральная точка (хоть она и не строго по центру) является самой главной в иерархии физической модели, чтобы переместить всю модель достаточно было переместить только эту точку. так же и с вращением. очевидно что позиция авто в игре рассчитывается как позиция этой точки. она по сути и совпадает с центром тяжести. так вот, в ГТА 3 модель может быть какой угодно а центральная точка совершенно в произвольном месте по высоте (в разумных пределах).
к чему я это все? да к тому что совершенно не обязательно что занижение производится изменением центра тяжести, хотя конечно сравнивать эти игры просто глупо. и физическая модель в НФС намного сложней. вот только по поведению миуры я этого не вижу. удар в борт нередко приводит к взлету автомобиля на пятиметровую высоту, при этом миура совершает красивейший поворот вдоль продольной оси и приземляется на колеса. По этому думаю что изменение посадки машины в игре не играет особой роли.

если я ошибаюсь то поправьте. и кстати может кто то копался в скелете моделей для мост уонет, поделитесь информацией насколько сложно все устроено там
laxxa, ну ты так разказал я а ж затупился=)
Не знаю у меня скайе в трамплинах лучше и боком на тратур залетать стало хуже=(хотя и не до этого
А ты так больше сюда не пиши,тут обсуждаеться машина…А с понижением есть темка,
К статье ,а какие заворотливые трассы вери гуд для миуры,где там куча поворотов и она там как рыба в воде.Где и т3 сносит легко
__________________
Фанат muscle cars и AC/DC!
У любви нет религии, у Бога нет нации, а у меня нет чарджера
  #240  
14.03.2012, 18:43
Тоже хочу кое-что сказать на тему занижения.
Цитата Сообщение от Mer1in Посмотреть сообщение
С другой стороны амортизаторы становятся короче и жестче,-
меняется реакция машины на кочки.
Да так короче и жестче, что входя в поворот, свес колеса похлеще, чем у модифицированного УАЗа под трофи, ога.
__________________
Вы все умрёте от моих шуток

Цитата Сообщение от ximairon Посмотреть сообщение
я щас вспоминаю какой бред я пол года назад писал, участвовал в унижении лаланда и т.п. стыдно становится