Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

16.04.2012, 14:56  
Игровые новости
Total
 
Аватар для Total
Регистрация: 10.06.2011
Сообщений: 4,218


Поблагодарил: 2,598
Поблагодарили: 4,091

Тема для публикации игровых новостей. Без оффтопа, только новости. Для обсуждения новостей создана отдельная тема - "Обсуждение игровых новостей".

За сообщения не по теме буду отправлять в бан без предупреждения.

Обязательно указывать ссылку на источник. Сообщения без источника, будут удаляться.

Большая просьба прятать под спойлер массивную информацию (скриншоты, видео, текст). Для более удобного просмотра темы.
__________________

Последний раз редактировалось Driftage; 18.12.2013 в 19:30..
20 благодарности(ей) от:
Alextorres, APXAH9EL, ARMKO, boom, DAVID31RUS, Ensdeil, Filin, Jetfires, Kenwwod, LIONSTYLEK, LtaS, mihxser, MSTR X, NFS_SKYLINEx500, RunIck, Stic, SteelHawken, VYRUSNIKITA, WroomWroom, НеадЫкваТ
  #841  
28.08.2013, 23:27
Многие родители позволили бы своим детям поиграть в GTA V, несмотря на жестокость игры


Больше четверти опрошенных родителей, проживающих в Великобритании позволили бы своим несовершеннолетним детям поиграть в GTA V, согласно последнему исследованию.

В исследовании приняли участие свыше 500 человек. Идея подобного опроса принадлежит сайту Babies.co.uk при содействии игрового сайта ConsoleDeals.co.uk. В итоге 27% опрошенных мамочек позволили бы своим чадам играть в GTA V несмотря на ограничения по возрасту.

Как вы знаете, GTA V будет богата на матерные выражения, жестокость, насилие, в игре будет подниматься тема наркотиков, проституции, вождения в нетрезвом виде и многое другое, что, несомненно, не рекомендуется видеть неокрепшей детской психике.

Фил Джонс (Phil Jones), владелец игрового сайта, сказал следующее: «Некоторые родители настаивают на том, что видеоигры ничем не отличаются от того, что дети видят каждый день на улицах или по телевидению. Однако, эксперты настаивают на том, что видеоигры погружают человека в этот мир сильнее, ведь там вы сами контролируете свои действия, вы сами решаете насколько жестоким вы хотите быть. И все это сильнее влияет на сознание молодежи».

Еще 30% родителей заявили, что их согласие в большей степени зависело бы от игрового контента. Однако, отсутствие осведомленности об игре, не помешало бы им разрешить своему ребенку поиграть в GTA V.

«Большинство родителей были бы просто шокированы, если бы они знали уровень жестокости в таких играх как GTA V», — говорит Фил.

Джеймс Макфарлэйн (James Macfarlane), главный редактор Babies.co.uk заявил: «Многие из наших пользователей полагают, что запретив детям играть в определенные игры, они лишь подтолкнут их к тому, чтобы найти эту игру и обязательно узнать что там. Запретный плод сладок. А еще они думают, что для детей будет гораздо безопаснее играть под их неусыпным контролем».

А что думаете вы? Стоит ли запрещать несовершеннолетним играть в такие игры, или в жизни и так достаточно жестокости, а игры — всего лишь часть другой реальности? И что делать, когда маленькие дети, набравшись «крутости» и поняв, что убив кого-то остаются безнаказанными, начинают расстреливать своих родственников? Напишите свое мнение в теме "Обсуждение игровых новостей".

  #842  
29.08.2013, 13:16
Русские субтитры для Saints Row IV появятся 4 ноября для PC версии, сообщила Бука.

__________________
3 благодарности(ей) от:
APXAH9EL, mackto, MSLERA
  #843  
30.08.2013, 18:42
Скачать Assassin's Creed III бесплатно могут все подписчики PS Plus


16 июля Microsoft предложила всем подписчикам Xbox LIVE Gold бесплатно скачать Assassin's Creed II. А сегодня Sony заявила, что европейские подписчики PS Plus могут проделать то же самое с Assassin's Creed III.

На наш взгляд, предложение будет поинтереснее, чем вариант Microsoft, потому что третьей части даже год не стукнул. А вот Assassin's Creed II с 2009 года должны были купить все.

В состав бесплатной версии входит DLC-миссия «Опасный секрет» (A Dangerous Secret). Другого загружаемого контента, к сожалению, нет.

  #844  
30.08.2013, 19:33
NFS Underground 3 выйдет при условии, что игра разойдётся тиражом в 15 млн. копий


Новоиспечённым владельцам серии Need for Speed по имени Ghost Games задали вопрос, сделают ли они Need for Speed Underground 3. Разработчики сказали, что выпустят данную игру при условии, что им удастся продать 15 млн. копий.

Нам нужно слушать потребителей. Если люди придут к нам и скажут — сделайте Underground 3 на Frostbite 3 со всеми возможностями, которые были в первой и второй части, а мы купим 15 млн. копий, то мы сделаем такую игру. Но всё не так просто.

Need for Speed Underground вышла на PC, Xbox, PS2 и GameCube в ноябре 2003 года. Через год последовала Need for Speed Underground 2. Фанаты часто называют эти две игры лучшими в серии, хотя некоторые более поздние части Need for Speed удостоились лучших оценок.

Мы думаем, что дело в ностальгии. Underground было чем похвастаться. В Rivals вы увидите слияние наработок Criterion Games — физику, камеру, машины — с элементами прошлого. К примеру, повествованием и персонализацией.

В Rivals не будет столько тюнинга. Как не будет и неона под машиной. Это уже давно никого не привлекает — таким «Форсаж» был в ранних 2000-ных. Но мы считаем, что поклонникам Need for Speed интересно настраивать свой автомобиль. Поэтому мы заинтересованы в данной области.

Всегда будут люди с разными мнениями. Наша работа заключается в том, чтобы всё это учитывать и строить игру, которая бы соответствовала ситуации наилучшим образом. Мы видели пожелания по поводу возвращения Underground. Поверьте нам, мы их рассматриваем.


2 благодарности(ей) от:
APXAH9EL, NFS_SKYLINEx500
  #845  
30.08.2013, 19:34
Серия Need for Speed ушла в руки Ghost Games


Похоже, что студия Criterion Games отказалась от контроля над серией Need for Speed. Это право перешло к Ghost Games.

Напомним историю. Год назад Criterion Games сообщила, что будет курировать каждую новую игру в серии Need for Speed. Это значило, что кто бы не отвечал за разработку очередной части, Criterion бы помогала этим людям. Need for Speed: Rivals создаётся именно по такому принципу.

Но теперь Ghost Games заполучила права на серию. Criterion не сможет их вернуть — франшиза не будет скакать между студиями:

"Теперь мы отвечаем за бренд. Мы построили новую игру на Frostbite 3. Люди будут видеть знаковые элементы во всех наших следующих играх. Я считаю, что это очень важно для построения сильного бренда. Общественность должна чувствовать, что ожидать."

По словам студии, каждая новая часть Need for Speed меняла разработчика. Из-за этого серия не ощущалась последовательной, новые игры слишком отличались от своих предшественниц:

"Попробуйте Shift, затем перейдите к The Run и запустите Hot Pursuit. Серия быстро потеряет ваше доверие. И нам необходимо восстановить его. Мы считаем, что Need for Speed — по-прежнему очень сильный бренд. Нам важно, чтобы люди знали, что они получат. Точно можем вам сказать, что Rivals станет первым шагом к этому.

Need for Speed не собирается уходить. Серия не делает свой последний круг. Но то, что вы увидите в Rivals, будет развито в последующих частях. Rivals станет первым слепком.
"

Need for Speed: Rivals ожидается в ноябре на PC, Xbox 360 и PS3. Версии для Xbox One и PS4 датированы не были.

Поблагодарившие пользователя Driftage:
APXAH9EL
  #846  
30.08.2013, 22:01
Sony: «Игры на PS4 будут выглядеть гораздо лучше в сравнении с любой другой консолью»


Компания Sony настаивает на том, что игры на PS4 будут выглядеть гораздо лучше и выгоднее, даже если кто-то возьмется очень щепетильно сравнивать PS4 с любой другой консолью.

Шон Коулмэн (Sean Coleman) из Sony Computer Entettainment сказал следующее: «Не только играбельность лучше, но и визуальные эффекты. Возьмите и сравните PS4 с любой другой консолью, и вы увидите различия. Абсолютно любая игра будет выглядеть лучше, поверьте».

Хорошо, что господин Коулмэн не заикнулся о сравнении с РС.

  #847  
31.08.2013, 00:33
Саундтрек GTA V будет содержать 240 треков


Rolling Stone побеседовала с супервайзером Rockstar Иваном Павловичем по поводу саундтрека Grand Theft Auto V.

Он рассказал, что в игре будет 240 треков, 15 радиостанций (пираты раздобыли информацию о 13) и ещё 2 станции разговорного радио. Важной частью саундтрека станут композиции, написанные специально для GTA V.

"Это самый большой саундтрек, которым мы когда-либо занимались. В пятой части нам важно передать игрокам ощущение того, что они находятся в Лос-Анджелесе.

До этого мы никогда не делали поп-станцию. Но в контексте Лос-Анджелеса она много значит.
"

Композиторы Вуди Джексон (Woody Jackson), Эдгар Фрезе (Edgar Froese) из Tangerine Dream, а также Alchemist и Oh No сочинили для GTA V работы, которые звучат невероятно амбициозно:

"Несмотря на то, что каждый из композиторов используется для определённого персонажа и окружения, это первый совместный саундтрек, который мы записали. Даже если вы будете играть одним персонажем и постоянно находиться на одной и той же территории, то все равно услышите работы других композиторов. Когда вы впервые попадёте в сельскую местность, вас встретит рок Вуди Джексона. Но даже там влияние Tangerine Dream, Alchemist и Oh No не пройдёт незамеченным."

Единственная композиторская работа, которую мы слышали, являлась мелодией экрана загрузки, которую впоследствии удалили с YouTube. Хочется большего! С нетерпением ждём выхода GTA V на Xbox 360 и PS3 17 сентября.

  #848  
31.08.2013, 09:56
Witcher 3: Wild Hunt разрабатывается с заботой и любовью. Интервью с главой студии CD Project RED Адамом Бадовски


На прошедшей выставке gamescom 2013 одному из наших зарубежных коллег посчастливилось увидеть 45-минутный геймплей Witcher 3: Wild Hunt и взять интервью у главы студии CD Project RED Адама Бадовски (Adam Badowski). Как вы понимаете, речь в интервью шла об игре, ее разработке и особенностях.

Перед тем как мы начнем, не могли бы вы представить вселенную Witcher нашим читателям, которые могут быть далеки от нее?

Адам Бадовски: Вселенная базируется на серии рассказов о ведьмаке, Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Часто истории, которые пишутся специально для игр довольно мелкие, что ли. А у нас был огромный выбор персонажей, их судеб, друзей и событий. Нам было с чего начинать и на чем базировать свою историю.

Мы старались быть последовательными, создавая Геральта, прекрасно понимая последствия того или иного выбора. Мы также старались понять как бы он поступил или не поступил в той или иной ситуации. И господин Сапковский оказал нам огромную помощь в работе.

Ведьмаки — убийцы монстров и относятся к очень редкой касте. Они чтят свой ведьмачий кодекс и стараются держаться обособлено и не контактировать с внешним миром без особой надобности. Люди очень часто прибегали к помощи ведьмаков, ведь в прошлом монстры очень сильно досаждали мирному населению.

Но со временем все изменилось. Монстров стало меньше, равно как и ведьмаков, но самым известным из них считается Геральт из Ривии. Он уважаем и ненавидим одновременно. Он часто участвует в различных важных событиях, посещает замки и всегда добросовестно выполняет свою работу. Он также ввязывается в интриги, рушит чьи-то коварные планы, спасает жизни и наоборот, выступает в роли палача.

Геральт уникален, благодаря мутации, необходимой для всех ведьмаков, он обладает повышенной реакцией, отличным зрением, слухом и обонянием. Также благодаря мутации у него замедлен процесс старения, так что мы не можем точно сказать, сколько ему лет на самом деле.


Спасибо за такое подробное описание. Итак, это последняя часть в трилогии. Насколько я знаю, она будет касаться личной истории ведьмака, так что совсем необязательно проходить первую и вторую часть, чтобы уловить смысл происходящего. Но что касается первой и второй части, то они не появлялись на консолях, только лишь Witcher 2 вышла только на Xbox 360. Скажите, планируете ли вы как-то кратко изложить события первых двух частей?

АБ: Конечно, мы планируем плавно и аккуратно ввести новых пользователей в игру. Познакомить их с игровой механикой, с главным героем, с принципами его жизни, мышления и прочего. Так называемое знакомство с игрой направлено не только на новых пользователей, но также и на тех, кто уже знаком с франчайзом, потому что моменты, когда мы открываем для себя новый мир, действительно уникальны. Игроку очень важно познакомиться с главным героем, наладить связь, так сказать.

Мы в любом случае познакомим игроков с событиями первых двух частей и представим уже знакомых персонажей. Но мы хотим сделать это как можно проще и легче, ведь в Witcher 3 есть очень много уникальных персонажей, а мы не хотим нагружать игроков излишней информацией.

Нам очень важно знать, что играя в Witcher 3 игроки не будут испытывать дискомфорт от того, что не играли в предыдущие игры. В конце концов, новые игроки могут захотеть узнать историю Witcher и Witcher 2. Что еще могу сказать, третья часть станет самой лучшей игрой в серии, с лучшими визуальными эффектами и действительно открытым миром. История начнется очень просто, но потом начнут случаться совершенно экстраординарные вещи. После Witcher 2 мы поняли, что очень важно просто и понятно вводить игроков в мир.



Круто, значит любой может погрузиться в мир Witcher 3 даже не беспокоясь о том, что есть шанс не понять историю и персонажей. Но что касается истории, сколько, так называемой свободы творчества дал вам господин Сапковский когда вы создавали свою вселенную?

АБ: Господин Сапковский провел немало времени читая наш сценарий, пока мы работали над первой частью Witcher. Мы улучшали и исправляли сценарий, согласно его рекомендациям и замечаниям. И, в конце концов, он сказал: «Все отлично, продолжайте в том же духе».

Наша история начинается тогда, когда заканчивается история в книгах, поэтому мы не брали на себя роль пересказчиков книг. Мы использовали героев, события, места, которые упоминались в книгах. И господин Сапковский сказал нам: «вперед детишки». Он не критиковал игру, так как он, все же, писатель и игровой мир для него чужд. Это наши проблемы и полностью наша ответственность сделать так, чтобы персонажи в игре стали плавным и правильным продолжением книжных персонажей. Наши сценаристы и вся команда разработчиков перечитала серию книг раз двадцать. И мы всегда задавались одними и теми же вопросами: «так правильно?», «не слишком ли замудрено?»



Ваша вселенная базируется на книжной, это понятно. Но в первую очередь вы разработчики игр, а значит, ваш конечный продукт — игра, должна вызывать желание поиграть. Мне понравились первые две игры, и я отметил для себя, что вы постоянно стремитесь к лучшему. Witcher 2 выглядит просто умопомрачительно, особенно на высоких настройках. И ваша история, она глубокая и привлекательная, в нее хочется возвращаться. Но то, что я видел сегодня, это просто эволюция вашего франчайза. Это потрясающий микс высоких технологий и прекрасной истории. На горизонте новое поколение консолей, насколько легко вам дался переход, если ранее вы были лишь РС- ориентированной студией?

АБ: Ну, мы уже портировали Witcher 2 на Xbox 360, годом спустя после релиза на РС, поэтому мы имеем некоторый опыт работы с лимитированными возможностями железа.

У консолей свои определенные технические правила. И мы думали, придется ли нам многое менять и модифицировать, так как мы хотим выпустить игру на РС и next-gen консолях. Но как оказалось, все не так уж страшно. РС и консоли следующего поколения похожи в своих конфигурациях и это значительно облегчило нашу задачу. Я полагаю, что множество барьеров для разработчиков сняты.


Что я видел сегодня в демо выглядело фантастически. На Е3 вы уже собрали множество наград, хотя вы показали всего лишь парочку трейлеров. Но сегодня впервые многие увидели игру вживую. И снова, она выглядела фантастически.

АБ: Но мы все равно продолжаем улучшать игру, и хотим довести ее до идеала.

Немного предвосхищая события, я хотел бы поговорить о регенерации системе боев.

АБ: Геральт будет регенерировать до определенного предела, пока он получает критические повреждения. В игре есть защитный барьер, пока этот барьер регенерирует, персонаж продолжает получать урон, поэтому вам нужно не забывать о зельях.


Расскажите немного о системе медитации.

АБ: В медитации есть различные возможности. Вы можете готовить что-то у огня, можете ускорять время. Перед битвой вы сможете принимать эликсиры и снадобья и так далее. Есть, конечно, еще парочка изменений, но об этом я предпочел бы не говорить.

Битва выглядела замечательно. Геральт сейчас похож на танцора, он действительно танцует с мечами, исполняя сложные пируэты. Выглядит живо, глубоко и с огромной примесью тактики. Каковы ваши планы относительно баланса на высочайших уровнях сложности?

АБ: Как игровые дизайнеры мы хотим экспериментировать и пробовать что-то новое. Сейчас мы решили убрать автоматический баланс, хотя он и делает работу разработчиков легче, но есть риск, что игроки попросту потеряют интерес к игре. Гораздо лучше вернуться, например, к суперсильному монстру, будучи полностью экипированным и прокачанным.

В Witcher 3 мы хотим, чтобы сильных врагов было больше, чтобы был своеобразный вызов игрокам. Но встреча со слишком сильным врагом не отразиться на вашем прогрессе в худшую сторону. Так как это полностью открытый мир, вы можете выйти за пределы основной истории и попасть во множество переделок. В том числе попробовать свои силы в борьбе с монстрами, превосходящими вас по силе. В общем, будет тяжело. В этом случае игроку придется либо повышать свой уровень, либо искать другое решение. Но как только ваш персонаж станет достаточно сильным, вы можете вернуться и навалять своим обидчикам.

Конечно, есть и такие игроки, которым в первую очередь важно улучшить своего персонажа, а затем уж погружаться в сюжет. Мы также должны учитывать и таких игроков. Мы стараемся объять необъятное, если так можно сказать. И это невозможно назвать автоматическим балансом.


Я очень рад тому, как все складывается и, откровенно говоря, аплодирую вашей студии, потому что вы успешно развивались последние 10 лет. Вы используете свои собственные запатентованные технологии и сами создаете игры. Это достойно уважения и восхищения.

АБ: Мы независимая компания и мы поддерживаем свою независимость. Мы независимы как финансово, так и творчески. Все наши проекты принадлежат лично нам. И все это позволяет нам самим выбирать направление, мы сами решаем куда двигаться и сами несем ответственность за каждый сделанный шаг.

Сначала мы ютились в маленьких офисах, теперь же у нас места больше, а значит больше возможностей. Я надеюсь, что все будет развиваться в этом направлении. Наша движущая сила — огромное желание создавать игры. Естественно, что мы хотим и заработать, но деньги никогда не были для нас приоритетом.



Я был очень восхищен вашей стойкой позиции против DRM, честно говоря, я и сам не фанат такой политики. И поэтому я могу сказать, что CD Project RED — своего рода супергерои в сообществе разработчиков игр. И это всего лишь одна из причин, почему вы настолько популярны среди пользователей. Еще вы прекрасные люди, которые отдаются разработке игр со всей силой срасти, и в ваших проектах отражается та любовь и старания, которые были вложены в разработку. Сейчас вы занимаетесь разработкой не одной игры, скажите, было ли трудно перейти от студии, которая работает только над одним проектом, к студии, которая работает сразу над несколькими играми?

АБ: Самое сложное время для нас было тогда, когда мы выросли от пятидесяти сотрудников к сотне. Как только мы поняли, что не стоит управлять компанией так, как будто это корпорация, многое изменилось. И сейчас численное увеличение сотрудников на полсотни или сотню не является для нас проблемой. Мы знаем как разрабатывать игры, мы любим делать это. И над каждой игрой работает отдельная команда, которая погружена в работу с головой. Мы не смешиваем интересы, не заставляем сотрудников делать то, что им не по душе или не по силам. Видимо поэтому обстановка в нашей компании всегда душевная.

Адам, хотите ли вы сказать что-нибудь нашим читателям?

АБ: Я искренне надеюсь, что мы не заставим игроков ждать слишком долго и надеюсь, что им хватит терпения дождаться новых материалов о Witcher 3.

Поблагодарившие пользователя Driftage:
Svdeness
  #849  
31.08.2013, 14:15
Разработчики Call of Duty: Ghosts очень гордятся картой Free Fall


Исполнительный продюсер Call of Duty: Ghosts Марк Рубин (Mark Rubin) и другие члены команды разработчиков рассказали в новом видео об особенностях карты Free Fall.

Мультиплеерная карта Free Fall является бонусной для Call of Duty: Ghosts. Она доступна тем игрокам, которые оформили предварительный заказ на игру.

Разработчики рассказывают о том, что на создание такой динамической карты было потрачено много сил и времени. А также о том, что они очень довольны тем, что в итоге у них получилось. Смотрим и оцениваем крутость карты.


  #850  
31.08.2013, 17:03
Battlefield 4: подробности режима "Командир", новая карта, подводные лодки


Сегодня DICE разместили еще одну запись в официальном блоге в своей серии "The Road To Battlefield 4". И на этот раз, мы получили еще более подробную информацию о том, как будет работать режим командира в грядущем шутере. Предлагаем вам краткую выдержку из довольно обширного материала с основными особенностями.

Что такое режим командира (Commander Mode)?

Режим командира это режим выполненный в стиле RTS (стратегий в реальном времени), который позволяет игрокам использовать такие возможности, как запуск разведывательных беспилотных летательных аппаратов и сброс ящиков поддержки, чтобы помочь своей команде для победы в раунде. Наряду с базовыми возможностями, захват определенных точек в Battlefield 4 обеспечивает командиру еще больше возможностей, чтобы помочь команде, например возможность вызвать самолет огневой поддержки AC-130, который будет кружить над целью.

Как работает режим командира?

Когда командиры присоединяются к игре через специальную "очередь командиров", они могут общаться с разными отрядами и отдавать приказы командирам отделений, которые могут принять или отказаться от них. В то время как командир наблюдает за командой во время раунда, игроки могут выбрать цели для командира с которыми нужна помощь, например использовать ракету Tomahawk, чтобы уничтожить танк, или с помощью беспилотного сканера обнаружить врагов. Однако, если команде не нравится командир, они могут начать голосование за "отставку", в котором командир будет заменен на следующего игрока в очереди.

Наряду с записью в блоге, было размещено gif-изображение показывающее некоторые особенности режима командира. Мы разделили его на отдельные скриншоты для детального разбора.

- Скриншот # 1 (здесь показана новая карта, на которой судя по всему расположена дамба)


Доступные возможности:
  • Самолет огневой поддержки (Gunship);
  • Танк M1 Abrams;
  • Подводная лодка (нет подтвержденного названия на данный момент);
  • Беспилотный летательный аппарат БПЛА (UAV);
  • Сканер (SGU);
- Скриншот # 2


Доступные команды:
  • Order Squad (Приказ отряду);
  • Supply Drop (Сброс ящика поддержки);
  • Light Vehicle Drop (Сброс легкой техники);
  • Reinforce Defenses (Усилить оборону);
  • Promote Squad (Повысить отряд);
  • Attacks (Атакующие);
  • Intel;
  • UAV Scan (обнаружение БПЛА);
  • Radar Sweep (Очистить радар);
  • Jam (Помехи)
- Скриншот # 3


Возможности, которые открывают захваченные точки:
  • Radar Sweep (Очистить радар);
  • Supply Drop (Сброс ящика поддержки);
  • Light Vehicle Drop (Сброс легкой техники);
  • Reinforce Defenses (Усилить оборону);
  • Early Warning (Раннее предупреждение);
  • C-130 Gunship (самолет огневой поддержки C-130);
  • Tomahawk Missile (Запуск ракеты Tomahawk)
- Скриншот # 4


Единственным заметным изменением в этом скриншоте можно добавить опцию High Value Target (высоко приоритетная цель).

Хотя все перечисленные выше кажется знакомым, первый скриншот демонстрирует что-то неслыханное в Battlefield 4: подводные лодки. Можно предположить, что, как и все другие ресурсы командира, подводная лодка будет играть вспомогательную роль и будет доступна в неуправляемой форме, как и самолет AC-130.

Поблагодарившие пользователя Driftage:
NoneGT