Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #121  
19.02.2013, 13:28
Цитата Сообщение от NEWLIFE Посмотреть сообщение
Мы тут игру дождаться не можем а он…
XD это то ещё цветочки, он ещё на эверест, в общем на гору какую-то высокую, собрался. давно правда писал об этом.

DayZ выигрывает украинскую награду “Лучшая иноязычная клиентская ONLINE игра”

В это соревновании DayZ обскакал Guild Wars 2 и TERA.
В честь этого Рокет заспойлерил вайтборд с концепцией игры, на фоне которого перекусил дипломом победителя.






Иван вернулся!
Последние две недели прошли очень быстро для нас. Как многие заметили, мы не сделали пост в блоге разработчиков на прошлой неделе. Мы стремимся делать еженедельный выпуск новостей (запланированный на пятницу), но реальность такова, что разработка игры всегда будет иметь приоритет над написанием постов в блоге, и у нас тогда было огромное количество реальной работы над проектом.
Чтобы отпраздновать возвращение Ивана для помощи команде, Иван, Мэтт, и я решили устроить встречу в необычном окружении. Мы отправились в поход в окрестности озера в Чешской республике. Нам пришло в голову несколько хороших идей, и мы все увлечены мыслями о классных концептах, которые принес нам Иван. В перспективе, мы рассчитываем включить комментарии Ивана в наш следующий видеоблог.

Расширение команды проекта.
Одним из самых больших изменений прошлой недели стало расширение проекта, как в масштабах, так и в количестве персонала, работающего над ним. У нас все больше и больше вовлеченных в проект добровольцев, работающих как локально так и удаленно. Многие из этих людей — из сообщества. Мы надеемся, что эти люди будут способны помочь нам развить игру до её предела.

Тестирование мультиплеера
Наше внутреннее закрытое тестирование будет продолжаться, а затем приостановится, когда мы обнаружим и поправим вылеты и другие проблемы. Огромное количество изменений, которые мы сделали, требует тщательного тестирования. Мы надеемся начать наш первый широкомасштабный тест вместимости сервера на следующей неделе (предполагая что у нас будет достаточно стабильный билд). Сначала тестировать сервер будет около пятидесяти человек, затем будем увеличивать нагрузку до ста пятидесяти и выше, чтобы получить замеры, которые позволят нам узнать, какие ограничения вместимости у нас будут.

Разработка архитектуры
Наш главный разработчик продолжил доработку всего движка мультиплеера, чтобы он работал соответственно клиент-серверной модели взаимодействия мультиплеерных онлайновых игр. Результаты были поразительны, и они радикально изменят конечный продукт. Как только эти изменения будут внесены, мы проверим их, удостоверяясь, что все, сделанное на уровне клиента будет сделано и на уровне сервера.
Мы экспериментируем с некоторыми новыми подходами, например — не спавнить лут на серверах, но спавнить его на уровне базы данных — таким образом таблицы лута уже не смогут быть произведены с такой легкостью, и это позволит нам проводить некую экономическую регуляцию, чтобы лут спавнился динамически. Я думаю, результат, тем не менее, будет смесью двух подходов, в связи с требованиями производительности.

Разработка персонажей
Это — главная цель наших текущих усилий. Как вы можете видеть, на новых скриншотах лица женских персонажей разных этнических принадлежностей. Мы хотим дать возможность персонажам быть полностью настраиваемыми и отражающими историю игрока, собранную воедино. Это включает в себя много фантастических идей, на которые вдохновило нас сообщество. До начального релиза подавляющее большинство наших усилий будет тратиться на расширение опций для разработки и кастомизации вашего персонажа.

Система инвентаря
В этой сфере изменения продолжатся, на основе обратной связи, и разработки. Система начинает работать действительно хорошо. Наш программист, работающий над ними, Jirka, рано или поздно перейдет к системе крафта. Он давно хотел перейти к ней , как к сфере, интересной ему лично.
Мы начали детальную работу над системой модулей для оружия, как над частью системы инвентаря. В качестве кастомизации персонажей, мы хотим дать игрокам возможность для наиболее широкой кастомизации и доработки оружия. Все оружия будут введены в DayZ будучи разработанными заново с нуля, в наиболее высокой детализации. Уже сейчас в этой области результаты работы весьма выдающиеся. Это означает, что во время релиза будет меньше оружия в СА, но это даст нам возможность каждую неделю в патче выпускать новые вещи и оружие.

Разработка мира
Здесь изменено очень большое количество территории. Иван Бухта, вернувшийся из Греческой тюрьмы, был большим подспорьем команде, работая с нашим дизайнером мира SenChi (дизайнером миров Ironfront) над улучшением Чернаруси. Я добавил несколько скриншотов низкой детализации снятых SenChi, для демонстрации его разработок.

Дизайн
Дизайнерская работа сейчас сосредоточена на таких аспектах, как новая одежда, вещи, оружие, здания, «специальные» локации. Мы существенно расширили нашу команду художников, так как мы придумали сотни вещей, которые хотим добавить в мир.
На этой неделе в блоге довольно незначительное количество волнительных деталей, но темп разработки таков, что остановка на написание постов отнимает слишком много времени! В общем, каждая неделя для нас становится более захватывающей, чем предыдущая.

#AskDayZ
Частью нашего регулярного поста в девблоге мы сделаем вопросы людей с твиттера и фейсбука. Мэтт будет выбирать несколько, и мы будем отвечать на них.

Будет ли возможность хостить частные (подключенные к общей базе) сервера?(ChristianHaschek)
Мы будем поддерживать частные сервера. Вопрос частных серверов подключенных к центральным серверам — это все еще открытый вопрос. Изначально ответ — «определенно нет», так как нам нужно сконцентрироваться на базе данных централизованно, так чтобы мы могли разрабатывать и изменять её регулярно. Здесь возникает еще больший вопрос баланса между регулированием экономики игры, контролируя спавн лута, и уверенностью в сбалансированности подхода. Я думаю, это сводится к вопросу синхронизации, так же как и в моде.

Будут ли новые фичи в первой версии СА или это будет классический DayZ?(Martin Rangelovwill)
Ощущения будут совершенно новыми. Здесь нет фактически ничего, что было прямо портировано из мода, абсолютно все было переделано. Это не было нашим первоначальным намерением (отсюда и декабрьский дедлайн) — но все сложилось именно так. Мы все рады этому!

Эндгейм контент — что будет, кроме модификаций для машин в духе Mad Max или перспективы стать бандитом? На форумах было много упоминаний и предложений случайных событий, как, например налет на место крушения c130, или создание засады на конвой NPC. Что разработчики имеют в запасе для нас? (RhysFiander)
Эндгейм это открытый вопрос, и кое-что мы рассмотрим позже, как только мы сделаем основные вещи, которые мы хотим ( кастомизация игроков, управление, анимация, зомби, спавн лута, улучшение оружия, болезни, взлом, и так далее…) Лично я - не фанат NPC’ов но мы держим это как запасной вариант для разработки. Я думаю, что использовать NPC– это читерство в данном контексте. Я уверен, мы можем найти более креативные подходы для событий этого типа, работая напрямую с сообществом.

Дин: ты будешь добавлять другие типы еды и воды? (Ross J MacGregor)
Список запланированных вещей огромен. Относительно небольшой функционал будет доступен изначально, затем новые вещи и оружие будут прибавляться с еженедельным апдейтом.

Вы работаете над новыми путями индикации голода, жажды, температуры, чтобы разработать более минималистичный HUD, или избавиться от него полностью, и вместо него использовать звук и тому подобное? (JespervonHundhufvud)
На данный момент мы не используем HUD, и мы надеемся продолжать в таком направлении, демонстрируя все через использование звуков и анимации. Мы должны добавить специальные возможности для людей с нарушением слуха и еще будем рассматривать это.

Было ли с ней свидание в итоге или это был романтически вечер наедине с собой? Почему он не рассказал сколько ламборджини он сможет себе позволить?
Был очень романтический вечер, в течение которого я приводил в порядок свою коллекцию кроссовок. Короче не получилось свидания, сколько бы ламборджини я ей ни обещал.

Какова будет цена у отдельной игры? (Dylan Panda Belisle)
Мы еще не пришли к однозначному решению. Тем не менее, в перспективе, я хочу предложить цену выше, чем почти все остальные в компании. Так что мы говорим не о дорогом продукте. То, что мы выпустим сейчас, будет стоить гораздо меньше, чем то, что даст людям продукт.

Вы будете продолжать поддерживать/разрабатывать систему человечности? Вы сделали/ощутили нужду в изменениях? (DanielYacoubian)
Я думаю, мы будем продолжать разрабатывать это в течении всей жизни продукта, здесь нужно очень тонкое искусство, чтобы это получилось правильно.

Будет ли повышено количество зомби, или стоит ожидать похожего количества?(Kyle O’Dowd)
Да, ожидайте увеличение количества зомби, так как они контролируются напрямую сервером, независимо от действий игрока.

@Lirik– Будут ли слоты для персонажей, или игра будет лимитирована одним выжившим?
Изначально - только один живой персонаж для каждого аккаунта. Мы храним огромное количество данных для каждого персонажа, так что мы нуждаемся в том, чтобы их лимитировать.

@Biddaman– Из того, что мы знаем о консолях следующего поколения, можно ли сказать что на них DayZ будет работать?
Лично я верю, что это будет технически возможно. На множестве консолей это будет легче чем на других. Здесь много вопросов с требованиями для издателей, которые по-настоящему раздражающими, и я был в прошлом разочарован некоторыми правилами, которые требуют насильного введения некоторых странных изменений в дизайне игр (Я не люблю туториалы!)

@zSc0pe– Будут ли изменения с чатом? Я хотел бы иметь возможность печатать сообщения или разговаривать с друзьями в игре без того, чтобы весь сервер знал об этом.
Мы начали разрабатывать базовую систему радиопереговоров. Если вы играли в SS13, вы узнаете эту систему. Мы во многом будем следовать ей. И мне, кстати, нравится музыка оттуда!

@jerry_hopper– Будет ли пересмотрен squadXML, чтобы достичь более тесного взаимодействия вне игрового сервера? Или там будет какой-то API, который будет общаться с dayz?
В долгосрочном плане, мы хотим внести в API почти все — с учетом выдающегося творчества внутри сообщества. В частности, я думаю будет лучше позволить сообществу разрабатывать свои собственные сайты статистики игроков. Но это то, что будет гораздо позже в этом году.

@Ray23estRay– Если будут релизы каких-то дополнительных карт для DayZ в будущем, будут ли они выпущены как DLC контент, покупаемый за деньги?
Мы начинаем строить планы на этот счет, но у нас нет идей как обратить это в деньги. Есть проблемы с моделью раздельно распространяемого контента, которых нам хотелось бы избежать. Мы надеемся, что мы будем достаточно успешны в продажах, чтобы мы могли просто выпустить это как бесплатный апдейт контента.

@TheBeehawk– Какие типы кастомизации транспорта запланированы?
У меня есть только базовые идеи на данный момент, по существу схожие с системой улучшения оружия, которую мы разработали. Если у вашей машины пропала или повреждена дверь — снимите дверь с другой машины. И конечно, если они разного цвета — вы увидите это. Каждая деталь так же будет иметь разнообразные характеристики повреждения, так что мы в итоге прийдем к стилю визуальных повреждений GTA.

@Chernoeb Будут ли разные сервера, с разным оружием? Например: один сервер с дмр, когда на другом сервере нет ДМР.
Сначала — нет. Весь лут будет полностью контролироваться центральным сервером, либо будет спавниться по таблицам вероятности лута, или (что более вероятно) — он будет генерироваться комбинацией обоих методов.

@poopthought– У вас запланированы супермаркеты, отели, тюрьмы или бОльшие больницы для СА?
Да!

@EvanLutes1999 - Будет ли старое оружие из мода, новое оружие, или смесь и того и другого?
Новое оружие, основанное на старом оружии.

IAsh– Как много вариаций одежды нам следует ожидать?
Как только игра будет выпущена — ожидайте дополнительный контент каждую неделю. Мы планируем сотни и сотни вариаций одежды.


__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 19.02.2013 в 14:47.
  #122  
20.02.2013, 19:33
Состоялась большая Mocap сессия для анимаций зомби. Получилось видео и хорошие картинки для блога. Трейлер тут. http://twitter.com/rocket2guns/statu…150080/photo/1
__________________
  #123  
21.02.2013, 13:22
Релиз в стиме - http://store.steampowered.com/app/224580/
Поблагодарившие пользователя Device101:
PGN
  #124  
21.02.2013, 23:52
Цитата Сообщение от Device101 Посмотреть сообщение
Релиз в стиме
Day Z Mod и Day Z Standalone разные вещи, не будоражь людей)))
__________________
Bugatti Veyron SuperSport
свергнут со скоростного олимпа
http://www.menshealth.com.ua/bugatti-veyron-supersport-svergnut-so-skorostnogo-olimpa/


Последний раз редактировалось NEWLIFE; 27.02.2013 в 15:43.
  #125  
23.02.2013, 07:34
А вот и видео блог, с сессии записи анимации.



В стиме только модификация для армы, там даже написано что нужна арма2 и операция стрела.
__________________
  #126  
09.03.2013, 07:26
Новое видео в блоге разработчиков, перевода пока что нету.
Поблагодарившие пользователя NEWLIFE:
MrTazzzik
  #127  
09.03.2013, 07:56
NEWLIFE, перевод ожидается вечером\ночью МСК
__________________
  #128  
09.03.2013, 16:19
@DayZRussia: Теперь неправильное питание в DayZ может сильно сказаться на здоровье персонажа. Медицинский опыт будет очень цениться. Слава докторам!
@DayZRussia: Съел бобы, оствил пустую банку? Тебя смогут вычислить собаки, а может кто покрупнее. Убирайте за собой.
@DayZRussia: Чтобы избежать серьезных черепно мозговых травм всегда носите хотя бы мотоциклетный шлем. Желательно не красный, он сильно заметен
@DayZRussia: Нашли газовый балон? Повезло. Найдите в каком-то доме плиту и готовьте изысканные блюда из бобов… Только охрану выставьте.

@DayZRussia: Озвучка уже записывается. Зилукс FTW.
__________________
  #129  
09.03.2013, 19:14
__________________
  #130  
10.03.2013, 09:55
На этой неделе для видео-блога у нас получилось довольно черновое видео на скорую руку, в основном потому что мы были очень заняты.

Система инвентаря

Больше всего улучшений было сделано в системе инвентаря. Она почти готова для публичного показа. Новая система поддерживает крафтинг, смену одежды, износ предметов, элементы отслеживания игроков, модификации оружия и многое другое. Это действительно революционная система для нас и мы чрезмерно гордимся результатами, которых добился Jirka, ответственный за инвентарь программист.

Крафтинг

На видео инвентарь показан не был, но то что мы скоро вам покажем будет основой для взаимодействия игроков с игровым миром. Мы шагнем в разработке нашей системы инвентаря гораздо дальше, чем сейчас. Это не традиционная система крафта, а система, которая поощряет игроков на исследование способов создания и комбинирования предметов.

Поиск пути для зомби

Ближе к концу на видео показаны фрагменты “до” и “после” оптимизации поиска пути для зомби. Оптимизация изменила не только роль, опасность и скорость зомби, но так же позволила сэкономить ресурсы. Увеличенная точность передвижений зомби позволяет снизить их скорость до разумных значений, примерно до скорости самих игроков. У нас еще есть неисследованные аспекты в этой области, но мы уже очень довольны результатами.

Массовый спаун зомби на стороне сервера

Все зомби теперь спаунятся непосредственно на сервере и их передвижение управляется напрямую сервером. Это позволило нам усилить безопасность и механизмы защиты от хаков, посредством отключения функционала со стороны клиента. Это так же значит, что зомби перестанут возникать из ниоткуда. Это ранее позволяло вычислять, есть ли кто-то по близости или нет. Новая система открывает пути создания мигрирующих зомби и зомби, блуждающих по открытой местности в поиске очередной жертвы.

У нас все еще есть способы увеличения производительности. На первых тестах 4 тысячи зомби снизили FPS до 4. После оптимизации FPS выросло до 21. Сейчас мы уверены что скоро сможем обеспечить более 30 FPS на сервере при максимальном количестве зомби.

Расширение системы здоровья

Здоровье теперь не только кровь. Оно развилось в систему, которая совмещает в себе показатели уровня здоровья, крови и сознания. О том, как это будет взаимосвязано мы расскажем в одном из выпусков блога, специально посвященных этой теме. Некоторые из наших самых интригующих разработок включают в себя так называемые эффекты продолжительного действия, как, например, плохое питание, которое будет определять уровень здоровья на долгое время. Все это выливается в важность глубокого планирования выживания вашего персонажа. Мы уверены, что роль специалистов в области медицины будет очень важна и надеемся это улучшит социальные аспекты взаимодействия игроков.

Расширение Чернаруси

Разработка карты идет очень стремительно. Два новых поселка расширяют Черно и придают ему ощущение настоящего города. Так же дорабатывается северная часть карты и продолжается разработка крупномасштабных изменений карты. Скоро будет больше! (не терпится показать вам еще что-нибудь)

Спаун лута

При поиске лута теперь приходится тщательно осматривать разбитый транспорт, искать предметы среди мебели, откупоривать багажники машин или находить вещи прямо в пустоши. Поглощение найденной добычи теперь приводит к появлению отходов, таких как пустые консервные банки после употребления бобов. Отходы больше не косметика - по ним можно вычислить их владельца.

Заключение

Информации гораздо больше, чем мы можем рассказать, но мы сейчас в самом разгаре разработки и просто хотели скрасить ваше ожидание чем то, пусть даже чернового качества и на скорую руку. Мы знаем, что вы хотите релиза и мы знаем, что вы хотите узнать его дату. Но мы на 100% нацелены сделать великолепную игру и это означает, что мы будем все делать правильно. Мы уверенно разрабатываем игру и очень довольны результатами. Так что шаг за шагом мы скоро будем у финишной черты.

Источник
__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
P3BEHTOH

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone