Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #141  
25.03.2013, 13:06
Немного более качественное видео геймплея с PAX



- Закупили новые спутниковые текстуры и данные для Черноруси. Ландшафт будет улучшен. #Rocket
- Помимо показанных новых локаций, мы будем расширять Чернарусь на север, в горы. Вы не узнаете Чернарусь. #Rocket
- В лесах появится больше интересных объектов, например кормушки для животных. #Rocket
- Мы хотим сделать островную локацию с тюрьмой. #Rocket
- Вид от третьего лица мы убирать не будем, но он будет разрешаться на уровне сервера, администратором. #Rocket
- Вы будете спавниться с вашими кулаками. И будете пробиваться в люди как Рокки. #Rocket
- Мы боимся вводить классы или начальную биографию. Это навяжет игроку геймплей. А мы ничего навязывать не хотим. #Rocket
- Мод показал, что фортификации очень нагружают сервер и мешают. Мы дадим возможность баррикадироваться только внутри здания. #Rocket
- Есть возможность реализовать способность подниматься на здания и спускаться на веревке, но это будет рассмотрено после релиза. #Rocket
- Я планирую сделать очередной видео-пост в блоге до ухода на Эверест. #Rocket
- У нас плохо получалось оправдывать ваши ожидания и релиз задерживается на доработку, а ожидания оправдаем и у фанатов и у новичков. #Rocket
__________________
2 благодарности(ей) от:
Attelian Signnus, NEWLIFE
  #142  
16.04.2013, 10:01


Дин “Рокет” Холл сегодня во время церемонии Пуджа, которую проводил местный лама. Мука размазывается по лицам, символизируя достижение человеком преклонного возраста. Рокет дописывает этот пост девблога в базовом лагере во время его восхождения на Эверест.

Пост из базового лагеря Эвереста!

Я начну с выражения огромной благодарности команде разработчиков DayZ, которые продолжали интенсивнейшую разработку, не смотря на мою поездку за мечтой всей жизни - восхождением на Эверест. И хотя сейчас время для моего творческого отпуска не самое удачное, планировался он не спонтанно и на него необратимо потрачено более 100 000 долларов.

И вот я в базовом лагере Эвереста на высоте 5400 метров пишу пост для блога разработки, который, я уверен, будет самым высокогорным в истории! Этот пост стал возможен в основном благодаря Мэту Лайтфуту, молодо выглядящему парню, нашему неустанному ассистенту продюсера. Он и все остальные не прекращали присылать мне отчеты, которые я получал по спутниковому интернету.

Но суть не в этом. Самое важное - игра. Иван очень много работает непосредственно над проектом и работал над аспектами, которыми должен был заниматься я. Он мне очень помог. Игроки, желающие написать рассказы в проект, готовы начать, но мы получили просто колоссальное количество работ и планируем как-то структурировать процесс приема, чтобы книги и рассказы проходили какую-нибудь редактуру. Эти работы сообщества в купе с книгами, на которые истек срок действия авторских прав, сформируют основу для сотен тысяч книг, которые вы сможете найти и прочитать в игровом мире. Сроков реализации этой идеи пока нет, так что наберитесь терпения.

Сводка по программированию

Ондрэй, наш ведущий программист, продолжает работать над переносом DayZ на новую клиент-серверную архитектуру, превращая игру в ММО. Йирка работает над обновлением нашей интеграции со Steamworks и исправляет баги, вызванные многочисленными обновлениями инвентаря за последний месяц.

Радиосвязь

Бебул работает над нашей системой симуляции радиосвязи, которая позволит игрокам общаться через рации, как это было в известном моде ACRE для ArmA2, но в более простом виде. Игроки находят рации, выставляют частоту и могут передавать\принимать текст\голос от других игроков на этой частоте. Микрофон или динамик рации может быть выключен и позволит использовать рацию как подслушивающее устройство. Если игрок не подключит к рации наушники, то прием будет транслироваться публично, как голос, так и текст. Результаты потрясающие и Бебул сейчас проверяет рации на корректную работу во всех особых случаях мультиплеера.

Анимации

Наша команда аниматоров работает по нашему списку задач. Туда входят новые анимации зомби на новом скелете, пробные анимации ударов для нашей новой системы рукопашного боя, новые анимации животных (для оленя например), а так же анимации персонажа игрока на новом скелете. Они разработаны исключительно под DayZ, чтобы создавалось ощущение более естественных, “гражданских” движений, а не вымуштрованных солдатских из ArmA2.

Штатные дизайнеры

Сейчас они в основном разрабатывают данные интерьеров, необходимые для корректного поиска пути зомби внутри зданий. Марио создал новые декали для дорог, чтобы они выглядели более поврежденными и передавали атмосферу фильма “Дорога”. Уже добавлено одно из наших больших, новых, особых зданий и мы вас надеемся удивить его скриншотами в следующем посте девблога.

Внештатные дизайнеры

Наша команда дизайнеров из сообщества работала не покладая рук. Подготовлена новая трехмерная сетка и новый скелет для мужского персонажа, а так же новый шаблон для наложения одежды. Создана новая модель M4A1, у которого есть прокси для работы с нашей новой системой дополнительных модулей оружия через систему крафта. Так же разработаны: противогаз, шлем пилота, винтовка “Маузер”, бумага и ручка, полевой котелок, консервный нож - огромное количество предметов разрабатывается заранее, пока программисты готовят проект к первому публичному релизу.

Наша команда в большом предвкушении от этих потрясающих новых предметов, открывающих огромные возможности крафта.

Дизайн карты

SenChi переделал семь населенных пунктов. Его работу курировал Иван, чтобы все выглядело и ощущалось наилучшим образом. Постоянно исправляются баги карты и мы закупили новые спутниковые снимки для улучшения детализации поверхности (ландшафт выглядит гораздо лучше издалека с этими новыми снимками).

Заключение

Я понимаю, что некоторые люди расстроены моим двухмесячным выходом из проекта ради восхождения на Эверест. Но, надеюсь, вы теперь сможете увидеть, насколько большую команду собрала Bohemia. Команда ведет разработку и развитие отдельной игры в направлении, которое сделает DayZ такой игрой, какую мы все так хотим увидеть. На этой уйдет столько времени, сколько потребуется. Мы хотим выпустить начальную альфа-версию на такой архитектуре, которая позволит избежать проблем с хакерами и безопасностью - это единственное, что сейчас отделяет нас от релиза альфы. А пока работа над архитектурой продолжается, мы можем продолжать заниматься другими задачами.

Следующий пост девблога будет включать несколько скриншотов, демонстрирующих прогресс разработки. Скрины сделал Мэт, так как спутниковый интернет и крошечный ноутбук не позволяют мне скачать текущую версию игры.



Итак, вот я завершаю писать пост девблога из базового лагеря Эвереста на высоте 5400 метров! Завтра я отправляюсь на ледник Кхумбу для тренировки работы со страховочными тросами и лестницами. Спасибо сообществу за ваше бесконечное терпение и всем в Bohemia, кто изо всех сил приближает DayZ к первому релизу.

Источник
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 16.04.2013 в 11:00.
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
Attelian Signnus
  #143  
27.04.2013, 18:36
Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX

Можно ли сделать так, чтобы после смерти или по другой причине ваш персонаж превращался в зомби? То есть игрок его не контролирует, но модель персонажа сама уже ходит в толпе зомби и дополняет атмосферу.

Rocket: Это слишком ресурсоемко. Наши зомби очень оптимизированы. Каждый зомби имеет одну цельную модель без разделения на одежду и т.п. Поверх такой модели натягивается одна из множества текстур. Модель же игрока - это составная модель, в которой каждый предмет экипировки представлен моделью: очки, рубашка, штаны, обувь и все остальное визуально отображается отдельной моделью. Таким образом один зомби = один графический пасс. А остальные ресурсы идут на игрока, который будет обрабатываться, например, до 12 графических пассов. Так что мы не сможем просто заполнять такими ресурсоемкими “трупами” орды зомби. Слишком затратно.

Что насчет релиза альфы?

Rocket: Скоро выпустим. Вернусь с Эвереста и потом будем делать релиз.

Что насчет прорисовки травы на расстоянии? Вблизи укрытие кажется надежным, а с дистанции ты как на ладони.

Rocket: Мы не сможем решить эту проблему к релизу. Над этой проблемой мы будем работать довольно долго после релиза.

Будет ли меняться система хуманити?

Rocket: Пока что над ней мало работали. Но мы определенно хотим ввести каннибализм и тому подобное и мы должны решить, как это будет влиять на игрока. Однако очень сложно симулировать умственные процессы когда игрок контролирует персонаж. Хуманити - сложный вопрос и мы будем его много обсуждать.

Расскажи о системе повреждения транспорта.

Rocket: Мы задумали сделать все как в GTA, когда каждый удар будет отображаться на модели. Только у нас не будет такой высокой детализации. У нас будут компоненты автомобиля и если компонент поврежден, то вы точно будете видеть это на модели. И поврежденную деталь вы сможете заменить такой же с другого автомобиля. Это добавит “историчности” в игру, то есть вы посмотрите на свой многоцветный автомобиль из кучи хлама и вспомните, ага, вот эту синюю дверь я тогда снял с тачки в Каменке.

Можно ли будет сломать не только ноги, но и руки? Например взять в плен кого-то, переломать руки чтобы не смог держать оружие?

Rocket: Да. Мы записываем кучи разных анимаций для нашей системы медицины и повреждений. Например если вы будете часто спринтовать без обуви, то рискуете получить перелом пальцев ноги. Не нужно пугаться такой детализации, ведь у вас будет просто сообщение “болит нога” и все. Мы еще будем много экспериментировать.

Как будут спавниться зомби в присутствии игрока?

Rocket: Сейчас карта размечена сферами спавна зомби. То есть буквально сферические участки есть в разных локациях и городах. При старте сервера эти сферы заселяются зомби. Перед игрой все зомби уже загружены заранее и не появляются при приближении игроков. Однако, зомби могут быть отвлечены и могут полностью уйти куда-то гулять по карте. И если они вышли из свой сферы, а в сфере находится игрок - сфера больше не перезаселяется зомби. Район будет очищен от них. Зомби будут вас преследовать долго, многие километры. Только вот много их не побежит за вами. У нас стоит ограничение. Сервер не позволит всей орде в городе погнаться за вами. Просто это очень ресурсоемко. Админы серверов смогут отключать “бродячих зомби”, чтобы они не нагружали сервер.

Что насчет цены на DayZ Standalone?

Rocket: Я лично убеждаю BIS сделать цены выше (прим. перев. сейчас озвучена цена примерно в 18 евро). А они наоборот хотят снизить цену, так как они заинтересованы в том, чтобы играло больше людей. Но мы не станем открывать свободную продажу ключей на релизе. Первая волна будет около 50 тысяч. Потом будет запущена следующая волна ключей, когда появится больше серверов.

Много ли будет одежды?

Rocket: У нас громадный список вещей. Я специально хожу по американским сайтам по туризму и выживанию и нахожу всякие интересные вещи. Мы так же очень довольны идеями по крафтингу. Сейчас крафт нельзя показать, многое не готово. Мне лично нравится идея с перетаскиванием предметов для крафтинга в инвентаре. Возникает ощущение, что ты непосредственно крафтишь предмет. У каждого предмета будет при крафте отображаться его состояние и параметры. Кстати, наголовный фонарик можно будет не только носить, но и крафтить на любой другой предмет, например на разгрузочный жилет.

Будут ли зомби такие же корявые и неповоротливые?

Rocket: Нет, мы сняли множество анимаций и у зомби будет три режима: бродит, встревожен, атакует. Если зомби ничего не видел - он просто бродит. Если он услышал игрока или что-то подозрительное, или увидел что-то в далеке - он переходит на встревоженный режим и двигается гораздо быстрее. Как только он четко увидел цель - он переходит на самый быстрый режим атаки.

Будут ли здания разрушаемы как в ArmA2?

Rocket: Нет. Мы на самом деле отключили эту фичу и это сэкономило огромное количество ресурсов.

Можно ли будет снять с зомби одежду и надеть на себя?

Rocket: Это мы сделать не можем, ведь зомби это цельная модель, а система одежды игрока это несколько моделей на базовой модели.

Что насчет нелетала?

Rocket: У нас есть анимации взаимодействия с шокером и наручниками. Мы будем в этом плане экспериментировать. В альфе этого не будет. Может я смогу успеть сделать шокеры к альфе. А уже после релиза, когда появится время мы может быть сделаем более менее правильное перетаскивание тел и может захваты.

(оператор прикололся) Эй Рокет. Ты говорил будет дефекация. Можно ли будет выставить задницу из окна транспорта и как следует нагадить, например из вертолета?

Rocket: Вот персонально тебе можно будет так сделать А вообще многие спрашивают о стрельбе из транспорта. Для этого потребуется транспорт полностью переделать. И это будет гораздо позже релиза. К альфе мы не успеем. Дефекации в альфе тоже не будет скорее всего, хотя у нас готовы все анимации и даже система частиц.

Как будет реализовано подземное строительство?

Rocket: Это будут инстансы. Будет напоминать Skyrim, где ты подходишь к подземелью, проходит загрузка и ты уже внутри. По сути у нас тебя просто телепортирует в модель этого подземелья где-то в другом месте. Строить подземную базу будет очень сложно и потребуется много ресурсов. Это важно для того, чтобы подземных баз было не очень много. Мы собираемся сделать модели подвалов в некоторых зданиях на карте и их можно будет захватить, а потом расширить. Когда вы переходите в такой инстанс, ваш игрок полностью изолируется от всего остального игрового мира. Сама планировка и копание будет либо как в Evil Genius - камера переходит на перспективу и вы смотрите и конструируете все сверху, либо как в Red Faction - вы непосредственно копаете грунт и делаете проходы инструментами. Кстати, подземные строения не будут пересекаться. Каждая подземка будет в отдельном бесконечном инстансе. Если рядом и очень близко будет вторая подземка - вы не пересечетесь.


---------- Сообщение дополнено в 20:36 ---------- Начальное сообщение было опубликовано в 20:15 ----------









__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 27.04.2013 в 18:17.
  #144  
16.05.2013, 05:25
DayZ Девблог 15 мая 2013. переведённый на русский язык.


Ссылка на альбом с фотографиями из поездки - http://goo.gl/Rgi3X
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 16.05.2013 в 05:33.
  #145  
23.05.2013, 06:38
@DayZRussia: DayZ SA выйдет не раньше 11 июня. Инфа 100%. Подсказка: 2523ATEIII (кто разгадает, тому пирожок =) )
__________________
2 благодарности(ей) от:
DarkPoweR, NEWLIFE
  #146  
01.06.2013, 15:25
инфочки немножко
__________________
  #147  
07.06.2013, 07:00
#Rocket: Да, мы покажем DayZ Standalone нa выставке E3.
__________________
  #148  
07.06.2013, 09:02
- Рокет очень бы хотел внедрить в SA движок анимаций Euphoria - http://www.youtube.com/watch?feature…&v=HauN98naZ9U Но это затянется на год и цена за игру будет немалой.
- Будет 2 типа радио в DayZ. Рации для переговоров. Приемники - настраиваются на потоковые интернет радиостанции и музыка слышна всем в игре.
- #Rocket: Многие думают, что у нас старый движок TOH. Но мы сделали из него настоящий, уникальный ММО движок. Похожа только графика и карта.
- #Rocket: Мы не брали анимации из ArmA3. Мы взяли разработчика этих анимаций и дали ему DayZ на пару недель
- #Rocket: Вы сможете крафтить самодельные гранаты из подручных средств.
- #Rocket: Если вы не будете вовремя ходить в туалет в игре, у вас будут проблемы со здоровьем.
- #Rocket: У нас даже пункты меню действий с предметами грузятся с разрешения сервера. Никакие хакерские скрипты уже не пролезут.

- возможно ещё что-то появится в течении дня, если появится добавлю
__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
DarkPoweR
  #149  
07.06.2013, 16:25
- #Rocket: Разработкой предметов и оружия занимается так же внештатный дизайнер, который создавал модели для GTA.
- #Rocket: Примеры оружия в планах: затворные винтовки, охотничьи п\а винтовки, военные винтовки, рюгеры, ружья-ремингтоны, маузеры, мосинки..
- Кажется интерьеры многоэтажек готовы и Рокет покажет их на Е3.
- #Rocket: Полоски выносливости нет. Если вы будете очень часто перенапрягаться от бега - будут проблемы со здоровьем, если диета плохая.
- #Rocket: От релога мы сделаем систему на базе режима боя, а так же систему WoW, когда игрок удаляется из сервера не сразу после отключения.
- #Rocket: Возможно транспорт на релизе будет. Из мода, просто покататься. Потом мы его заменим на нормальный, качественный.
- #Rocket: Крафтинг будет немного похож на Dont Starve, где изначально у вас будет куча бесполезного хлама, который даст полезные комбинации.
- #Rocket: Мы приняли сложное решение. Рэгдолл пока отменяется. Либо шутер, либо ММО. Мы выбираем ММО.
- #Rocket: Начнем со 150 игроков на сервере. С подземными строениями будет еще больше, но это позже.
- #Rocket: Чтобы закодить фичу "порезать босые ноги о разбитое стекло" или "зомби не вырубают если ты в шлеме" можно за один вечер.
__________________
  #150  
08.06.2013, 14:43

- Рокет планирует сделать так, чтобы конфиг лута каждый сервер скачивал перед стартом из главной базы BIS во избежание хаков и манипуляций.
- Рокету уже не по душе выдача ключей на релизе ограниченным тиражом. Как он сказал, это будет нечестно по отношению к фанатам.
- Странно. Рокет три дня назад сказал, цитирую "ПОКА рэгдолла нет". Может они еще до конца не отказались от него, а лишь отложили?
- В списке запланированных предметов будет некая упрощенная версия фотоаппарата Polariod! Фаны уже предложили делать подписи фоток на обороте.
- Рокету очень понравилась идея экрана смерти со статистикой прожитой жизни и ключевыми события, которые можно сохранять в коллекцию.
- Левая часть инвентаря показывает ближайшие предметы. Но только те, которые вы видите, а не все в радиусе от игрока.
- #Rocket: Наша цель наполнить DayZ функционально. Мы не стремимся к роскошной графике. Почему-то, я думал это совершенно очевидно.
- Будет отдельная анимация снимания рюкзака и она будет физически занимать какое-то время. Только потом вы получите доступ к содержимому.
- Если предмет у вас на быстром слоте, но находится в рюкзаке, то действия с ним (например съесть пищу) будут выполняться дольше.
- Скриншот от Рокета. Обратите внимание на новый внешний вид дороги. http://twitter.com/DayZRussia/status…516928/photo/1
- #Rocket: Мы обязательно добавим рыбалку. В самое ближайшее время после релиза.
- Зомби не смогут нокаутировать вас если вы в мотошлеме. Перчатки защитят от биологических угроз.
- #Rocket: Даты релиза нет. Но мы достигли того этапа разработки игры, когда можно сказать, что релиз неизбежен.
__________________

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone