Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #311  
06.12.2013, 08:46


Все ниже - слова Рокета. Но это не дословный перевод. Это пересказ смысла из множества фактов с разных ресурсов, с упором на сохранение точной фактологической информации. Допущены так же пояснения и распространения, где потребовалось на мой взгляд. Новый абзац - новый тематический “тезис” Рокета. Хронологии и последовательности нет. Вопреки желанию “если делать, то делать хорошо” я традиционно пренебрегаю редактурой и оставляю текст в читабельном, но непечатном виде, со всеми его ошибками и опечатками. Но главное, информацию вы получите практически в полном объеме. Пишите если найдете ошибки, исправлю как будет время.

Михаил

Есть две новости, плохая и хорошая. Плохая - мы не довольны производительностью серверной части, так как зомби съедают более половины серверного фпс минимум. И это при том что тысячи предметов лута и десятки игроков столько не расходуют. Так что продолжаем оптимизацию. Хорошая новость: фпс сервера не меняется от количества новых подключений игроков. Это значит практически количество игроков на сервере не ограничено.

Прямо сейчас стоит задача решить, что пофиксить к релизу, а что попросту отключить чтобы не мешало и отложить на будущую доработку.

Невозможно сейчас назвать дату релиза. Ее нельзя называть. Я не стану этого делать. Я сделал это один раз прошлой зимой и пожалел очень сильно. На Е3 я позволили себе извернуться и допустить предположение, которое СМИ и сообщество преобразовали в очередную дату релиза и обещание, которое я в последствии еще и нарушил. Так что не ждите дат. Ждите игру.

Рецепт разочарования: купите ранний доступ DayZ SA, то есть купите альфу на релизе. Да, это правда. Год ушел на разработку движка и фундаментальных его аспектов, которые еще не скоро можно будет увидеть в действии. Нет цели показать крутизну, графон, качество, массу гениальных фичей или вообще как-то вас удивить в творческом смысле. Есть цель создать что-то более менее рабочее. Костяк, пусть даже без фичей вообще. Так что не нужно сильно завышать свои ожидания. Багов будет немыслимое количество. Мы отключаем сейчас незаконченные фичи, которые провоцируют краши и другие неполадки. Лучше релиз без парочки фичей, чем лишнее падение сервера из-за какой-то фичи. То, чего можно ожидать от первого запуска, хорошо показано в последнем геймплейном видео.

Это будет не та альфа, которую ВЫ хотите. Это будет альфа, которая НАМ нужна, для создания хорошей и полноценной игры в будущем.

Наша программа раннего доступа - это возможность фанатам поучаствовать в процессе разработки сырого продукта. Посмотреть изнутри на создание будущей игры, пощупать базовые заготовки. Это не полноценный игровой опыт, а все то же альфа тестирование. Так что заклинаем вас не покупать альфа-версию, а подождать хоть несколько дней после релиза и посмотреть множество видео обзоров от людей. которые купили ее со знанием дела или специально для обзора. Этот опыт не для всех. Не каждый человек готов отдать деньги за сырой движок и неготовую игру. И именно такой продукт стоит ожидать от DayZ SA на релизе. И не говорите, что мы вас не предупреждали. Если вы хотите уже оформленный геймплей и полноценный игровой процесс - дождитесь беты и не переставайте следить за обзорами и процессом разработки.

В игре реализована кобура для пистолета (ну и чего скрывать, есть уже и первый пистолет). Это нагрудный вариант кобуры. Этот функционал открывает несколько интересных перспектив, ведь технологически мы реализовали proxy-in-proxy объект, то есть видимый предмет оружия внутри видимого предмета одежды. Считайте что у нас готова база для создания карманов рюкзаков и жилетов с видимыми в них предметами и другие способы расширения снаряжения. Именно так стоит воспринимать процесс разработки альфы. Мы делаем одну фундаментальную фичу целиком, но в ней скрывается потенциал для создания других систем и фичей. Один раз сделали расход заряда батарейки в фонарике, и теперь у нас есть “топливная” система для пропановых примусов и бутановых горелок, а в будущем и для транспорта.

Процесс разработки был организован так, что у нас был “спринт” (этап разработки) каждую неделю со времен Е3. То есть каждую неделю мы готовили Release Candidate. Если он не соответствовал требованиям к качеству и производительности, то релиз переносился на следующую неделю. И так до сих пор. Сейчас работа сводится уже к полировке билда, к отключению глючных наработок и обработке “наждаком” стабильного функционала. Первостепенное внимание и ресурсы на фиксы получают только такие проблемы, которые блокируют геймплей: падение сервера, вылет клиента, невозможность подключиться, неполадки в управлении или неиграбельные графические баги моделей. Тем не менее стабильность является ключевым фактором, причем стабильность серверной архитектуры. Именно она определяет геймплей, а это значит, что падение фпс у клиента не входит в этот аспект. Будьте готовы к 8-10 фпс в городах, хотя причины этого падения обнаружены и будут планово устраняться. Однако выход релиза из-за этой недоработки не задержится.

Движок никогда не рассчитывался на обработку такой массы динамических объектов. К примеру сейчас у нас таких объектов 11 000 (помимо 2,5 миллионов статичных объектов). Так что приходится реконструировать множество частей движка и проектировать заново с учетом таких потребностей. Результатом становятся огромные возможности, но после внедрения нужно бороться с закономерно появляющимися багами и падением производительности. Сейчас мы дошли до того момента, когда движок практически не имеет лимита на количество подключений, на количество игроков. На тестировании было достигнуто количество в 51 человек. Но количество игроков пропорционально лишь мощности серверной машины. Однако количество северного фпс было жестко ограничено 50 фпс, согласно здравому смыслу. Добрых 35 фпс у нас пока сжирают зомби, что слишком много и мы устраняем эту проблему.

Вы считаете, что маска из Payday 2 разрушает погружение? Это единственное, что вас обеспокоило в DayZ SA после всего, что было рассказано? Ну тогда наш тестовый билд просто идеален. Мы не пытаемся сделать игру на основе принципа “Как бы выглядела Чернарусь сейчас в реале, все дела по чесноку”. Не это цель разработки.

Если честно, сейчас состояние игры очень очень далеко не только от идеального, а даже от нормального.

Сейчас зомби лучше чем в моде “под капотом”. Они еще требуют доработки, но они гораздо мощнее в плане производительности и перспективы улучшения. Но это не зомби из L4D. После недавних изменений зомби начали убивать других зомби, когда те вставали у них на пути во время погони за игроком. Мы до сих пор не решили, убрать это как баг или оставить как фичу.

В игре два вида компасов. Один - металлический, довольно старого, даже древнего образца. Второй ориентировочный, картографический. Есть рюкзак Taloon и Горный - самый вместительный.

У нас постоянно растет штат сотрудников. Новый программист готовит систему изменения звуков шагов в зависимости от обуви. Так же из команды Arma3 нам выделят на необходимое время звукорежиссера, который подготовит качественную звуковую начинку DayZ.

Постарайтесь понять, во время разработки и внедрения чего-то нового, приходится умещать эту наработку в существующий фундамент, а значит новая фича упирается в слабое место фундамента. В данном случае это производительность сервера. После внедрения фичи мы начинаем копать фундамент, чтобы устранить “закупорку” производительности. Это всегда реальная и посильная задача, но не всегда быстрая. И когда “затык” устранен мы приступаем к внедрению следующей фичи. Иногда добавляется по несколько фичей и закупоривание происходит в нескольких местах. В любом случае именно так и разрабатывается новый функционал, и никак иначе.

Падение серверного фпс может вызывать как рассинхрон зомби, так и задержки в использовании инвентаря игроками.

Чтобы выпустить DayZ SA в нынешнем виде в Steam требуется от силы 10 минут.

Дизайнер Мосинки, Гарри, купил настоящую Мосинку, чтобы воссоздать ее в игре в мельчайших деталях, чуть ли не до серийника.

В альфе не будет разницы во времени доступа к предмету в зависимости от места его размещения в инвентаре. То есть предмет из кармана штанов не будет использован быстрее, чем предмет из рюкзака. Это у нас отложено на будущее пока что. Но мы очень хотим это сделать.
__________________
2 благодарности(ей) от:
NEWLIFE, sn4ke
  #312  
06.12.2013, 15:03
Состояние дел на 5 Декабря 2013

Небольшой отчет о прошедшем дне.

Вчерашний день мы закончили с надеждой и опасениями, так как серверный FPS был не на том уровне, что нам требуется в действительности. Сегодня был день взлетов и падений. Я попробую объяснить сложности с оптимизацией, с которыми мы столкнулись на данный момент.

Вызов

Система никогда не задумывалась и не рассчитывалась на работу со столь большим количеством динамических объектов - более 11000 на данный момент (в дополнение к 2-3 миллионам статических объектов на карте). Поэтому переделывая, заново разрабатывая, исправляя подсистемы, мы натыкаемся на очередное узкое место. Мне кажется это похоже на разруливание пробок, расчистив в одном месте, вы обнаруживаете затор в другом. И мы сейчас пытаемся адаптировать и переделать систему, созданную для обработки примерно 100 динамических объектов в отдельной области, в другую, которая сможет обрабатывать десятки тысяч объектов, разбросанных на десятках километров.

Продвижение

Мы достигли настоящих успехов. В процессе кое-что поломали, но не полностью. Например мы изменили как "клиентский бот" (это система, которая выступает обрабатывающим котлом для сообщений, отправляемых присоединенным компьютерам) обрабатывает обсчет ошибок (определяя разницу между текущими и прошлыми, чтобы понять необходимость сообщить клиенту об обновлениях). Ранее она не только проверяла все подряд, постоянно, но и движок также сверялся с клиентским ботом, чтобы определить, получил ли тот сообщения. Это было избыточным, ведь они являются частью одного приложения: сообщения всегда будут приниматься клиентским ботом.

Тем не менее, при оптимизации этой системы (которая включала рассчет сотен или даже тысяч потенциально различных сценариев управления состоянием), мы пропустили некоторые вещи, что проявилось в неприятных ошибках синхронизации инвентаря между клиентом и сервером. Ничего такого, что испортило бы игру множеству людей, но пример ловушек и проблем, с которыми сталкиваемся при оптимизации.

То как зомби ищут путь, определяют коллизии и отслеживают игрока примерно аналогично моду на данный момент и, чтобы иметь возможность достичь нужных результатов, нам нужно переделывать методы наведения на цель внутри движка, чтобы они были наравне со скриптовыми методами наведения в моде. Это займет определенное время, поэтому пока отложено в долгий ящик, сделаем после выхода альфы.

Наш новый программист погрузился в работу, сделал изменения в звуковой системе, которые дали возможность проигрывать различные звуки шагов, в зависимости от надетой обуви. Круть! Теперь нам нужны только звуки, чтобы подставить на места! Наш старший брат А3 одолжил людей, включая главного по звуку в А3, чтобы помочь с настройкой этой функции. Некоторые звуковые изменения уже присутствуют, что приятно наблюдать, также они наверняка порадуют тех, кто присоединится в альфе.

Результат

Все это приводит нас в необходимое нам положение с производительностью сервера, думается оставшиеся ошибки с расчетом статуса могут быть быстро решены. Наша новая архитектура может дать много больше, так что в будущем мы прорвемся через оставшиеся узкие места, но на данный момент все выглядит довольно приличной структурой, годной для дальнейшего продвижения. Это хорошие новости. Мы проведем полный смотр производительности сервера завтра, на основе измерений сегодняшнего вечера и вынесем решение по производительности сервера.

Состояние

Как я вчера говорил, еще остались некоторые ошибки и проблемы, но мы решили отключить большинство незаконченных нововведений, так что бы костяк системы по большей части работал. Я думаю это даст людям лучшее впечатление, чем куча незавершенного и неработающего материала.

Основная наша проблема на данный момент, это определить, что должно быть исправлено, а что оставлено на потом, чтобы переделать с нуля как следует, уже после релиза альфы.

PS: Я забыл упомянуть самую понравившуюся мне из сегодняшних "побед", которой является уже работающая в игре кобура для пистолета (с нагрудным креплением). Это было звездным часом, также это позволит нам создавать наружные карманы для рюкзаков, для еще большего увеличения возможностей переноски выжившими (например два держателя под оружие ближнего боя снаружи рюкзака).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------'


Ребята, а вы уже прикинули размер списка "того что нужно исправить"?
Список не слишком велик, но иногда, простые на вид проблемы, могут разрешаться весьма непросто.

Будет ли различное расположение влиять на время извлечения предмета?
Не в альфе, но это одна из вещей которую нам хотелось бы реализовать. Нам нужно быть осторожными с такими вещами, потому что все будет происходить в большом мире - больше всего происходит, больше состояний требуется отслеживать - что означает больше проверок и меньшую производительность, также влияя на количество ошибок.



"Также я сегодня обнаружил, что все будет не настолько просто, как нажатие мной кнопки для запуска релиза (так обидно, у меня в голове уже была картинка, как я жму кнопку). Придется поработать с кое-какими параметрами."

"Разработка в последние несколько недель выглядела примерно так:

1. "Йоу! Все готово! Я объединил пару вещей, над которыми трудился месяцами и все разрешилось!"
2. "Почему же все не разрешилось?"
3. Масса почесываний в затылке, потираний подбородка и т.п.
4. "Все на собрание, принесите белые доски"
5. Расследование
6. Момент "Ага!"
7. Проверка. Компиляция. Проверка. Рекомпиляция. Проверка. Еще рекомпиляция
8. Повторение с пункта 1."

"Мы сразу поняли что близко подобрались, когда новички тестеры перестали говорить "а когда новый апдейт?", вместо этого начав спрашивать "а сколько времени еще проработает сервер?""





Взято с dayzrussia.com
__________________
Bambie только что ответил в теме, на которую Вы подписались



Последний раз редактировалось kraft; 06.12.2013 в 15:10.
2 благодарности(ей) от:
MrTazzzik, NoneGT
  #313  
07.12.2013, 21:18
@DayzIntel: http://www.twitch.tv/rocket2guns Rocket is LIVE with some Standalone Q+A

не пропустите стрим, рокет отвечает на вопросы
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 07.12.2013 в 21:20.
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
NEWLIFE
  #314  
08.12.2013, 11:10

Лошади.
Подтвержден каннибализм.
Починка оружия.
Палатки-тайники, записки, выращивание растений.
В будущем будут новые карты.
В будущем Дин разрешит моддинг.
Возможность обрызгивать людей дезинфекцией и пить ее (можно умереть).
Сифилиса в игре не будет.
Нельзя будет пить собственную мочу.
Все что угодно может быть использовано как оружие в рукопашной (моток скотча, бутылки с водой, бинты и т.п.).
Можно будет опьянеть в будущем.
Подтверждены ЛСД и марихуана в будущем
Переключение на некоторые предметы мгновенное.
Рукопашку улучшат и повреждения будут наноситься в точке попадания и не только перед собой.
В сможете похищать людей с помощью скотча, пластиковых стяжек и веревок, но эти предметы пока не проработаны на такое использование.
Карты местности будут разных типов, туристические, неполные (обрывки карт), полные карты и, скорее всего, другие, типа ориентационных.
Можно будет ставить ловушки на зверей и других игроков, даже на зомби.
Зомби и животные будут бродить по округе (не толпами).
Носимые при болезни вещи станут заразными.
Зомби можно будет отправить в нокаут.
Зомби смогут заразить разными болезнями (от простых до зомби-вируса).
Персонажи будут становиться спортивнее, использование вакцин будет давать иммунитеты к соответствующим болезням.
Смогут использовать оптические прицелы и другие аттачи, сделанные самостоятельно.
В будущем у предметов будет вес.
Можно будет носить пистолеты в кобурах, что экономит место и дает возможность быстрого переключения на них.
Ранения в разные части тела будут влиять на манеру использования определенных предметов.
Можно будет прерывать анимации.
Разная компоновка оружия будет действительно давать разные преимущества.
Будет возможность видеть предметы на модели персонажа, например сотню бит, подвешенных к вашей сумке.
Оружие и предметы можно будет покрасить спреем.
Новые огромные жилые здания, с множеством комнат внутри.
Хотят добавить блеск от прицела.
Будет крутой рэгдолл.
Бананы.
Можно будет носить объекты в руках, невзирая что инвентарь полон.
12-ти и 8-ми этажные здания, наполненные заходябельными комнатами.
Сдвоенные магазины.
Обсуждается появление рядом с другом (только при первом появлении).
Бунтарская и хоккейная экипировки, способные сделать из вас настоящий танк, выдерживающий множество смертельных для других ударов.
Тайные места в лесах.
Чай уже ввели, кофе и сигареты собираются добавить.
Зомби бегают по прямой.
Можно стрелять птиц.

Запись ночного стрима http://ru.twitch.tv/rocket2guns/b/485686449
@Artsnoww: Во время альфы или чуть позже будет возведено ещё пару городов на севере Чернаруси. Мыс Губа уже не узнать. #DayZDaily
@Artsnoww: Теперь ему нечего бояться. (Картинка взята с оф.форума DayZ) http://twitter.com/Artsnoww/status/4…340416/photo/1
__________________
5 благодарности(ей) от:
APXAH9EL, MacSys, NEWLIFE, NoneGT, Total
  #315  
08.12.2013, 11:17
Жаль конечно, с такими то планами игра выйдет не ранее чем я состарюсь. Глядишь в релизу время появится днями играть, с перерывом на поход в поликлинику или на почту за пенсией.
__________________
Nokia 6610i -->Samsung B7300 (OmniLite) -->Samsung Galaxy Spica i5700 -->Motorola Defy -->Motorola Moto G LTE -->Motorola Moto X 2013() -->Samsung Galaxy S4 mini --> Xiaomi Redmi 3S Prime --> Samsung Galaxy S6 Duos -->Samsung Galaxy A5 2017 --> Samsung Galaxy S7 Duos
  #316  
08.12.2013, 20:59
@_SenChi__: Что-то прихватило живот. http://twitter.com/_SenChi__/status/…987200/photo/1
__________________
3 благодарности(ей) от:
NEWLIFE, NoneGT, VGS
  #317  
10.12.2013, 17:25
@_SenChi__: Долбаное ограничение на количество текста в твиттере
http://vk.com/senchi?w=wall22717013_331

В одном из своих недавних интервью:
https://docs.google.com/document/d/1…-tKoUGouVk/pub

Дин сказал, что хотел бы вместо черноруси карту в стиле западной европы с котеджами и поселками. Интересно.
Но я, увы, не могу с ним согласится. Так Дейз может потерять некоторую долю привлекательности для игроков из из России и странг СНГ
__________________
  #318  
11.12.2013, 09:39
__________________
Bambie только что ответил в теме, на которую Вы подписались


  #319  
13.12.2013, 11:19
__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
NEWLIFE
  #320  
14.12.2013, 14:22
@_SenChi__: http://www.twitch.tv/rocket2guns/b/487181967
Записали еще один стрим, в конце был драматично снят с мосинки.

Присутствует не нормативная лексика, на английском естественно
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 14.12.2013 в 14:31.
2 благодарности(ей) от:
NEWLIFE, NoneGT

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone