Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #511  
14.06.2014, 12:11
Перевод интервью с Дином Холлом на E3

Планируете ли вы наращивать штат для разработки таких аспектов игры как транспорт и строительство баз, так же как вы поступили с охотой и поиском пути зомби?

- Собственно этим мы и занимались последние три месяца. Это одна из причин по которой могло показаться, что разработка замедлилась. Наша студия теперь имеет штат в 160 человек и у нас было первое знакомство всей команды в прошлые выходные. Видеть столько людей в одном месте попросту дико. Думаю главной новостью, которую мы сообщили здесь на Е3 стало то, что мы действительно переходим на новый движок. Движок называется Infusion. Он откроет для нас DirectX 10 и 11, динамическое освещение, которое положит конец фонарикам, светящим сквозь стены, правильные динамические тени и тому подобное. Так что он открывает массу возможностей для нас и я думаю, это поможет решить множество соответствующих проблем. Нам пришлось принять решение: хотим ли мы делать множество временных фиксов или же сконцентрироваться на архитектуре. И учитывая успех продаж раннего доступа, мы поняли, что нужно вкладывать средства в будущее.

Новый движок основан на текущей технологии или избавитесь от всего старого и начнете с чистого листа?

- Мы избавимся от всех прежних наработок, но как раз технологию мы оставим и улучшим. Если вы посмотрите на Bohemia Interactive как на студию, то увидите, что в нее вошло много других студий. Так что мы осматриваемся вокруг и ищем все доступные технологии, чтобы объединить их в новом движке и написать все с нуля.

Когда планируется выход нового движка в экспериментальную и стабильную ветки?

- Мы будем выпускать его модульно по ходу разработки.

Как ты оцениваешь успех принципа Раннего Доступа и как он по-твоему повлияет на будущее инди-игр?

- Больше всего потрясает возможность действительно изменить профиль игры. Я люблю приводить в пример KSP. Когда эти ребята начали разработку, профиль игр был очень узким и закончи они тогда все в том же ключе, игра бы вышла очень узкопрофильной. Но после анонса раннего доступа к игре и успешных продаж, они смогли расширить профиль игры и сделать ее больше и лучше. Примерно то же и с DayZ и многими другими играми. Ранний доступ дает возможность рискнуть реализовать очень смелые идеи. Конечно же для потребителя и разработчика тут возникает не мало проблем. Мы эти проблемы начинаем видеть только сейчас.

Думаешь DayZ вышла слишком рано?

- У нас образовалась сложная психологическая и эмоциональная преграда в конце года. Нам нужно было выдохнуть. Мы так долго и упорно работали и нам требовалось разъехаться на Рождество к своим семьям. Нам правда нужно было пережить этот момент. Если долго не контактировать с сообществом, то, мне кажется, фанаты могут потерять расположение и позитивный настрой. Наша ключевая часть аудитории, по-моему, довольна прогрессом. Они видят как мы решаем большие проблемы, формируем архитектуру и т.п. Думаю, эти люди все понимают. Если сфокусироваться на более широкой аудитории, то никогда не удастся им угодить. Я думаю время для релиза было подходящее. Но я считаю мы установили слишком низкую цену для игры. Я считаю пример Planetary Annihilation, с очень высокой начальной ценой и меньшими продажами имел больше смысла. В нашем случае с этим была бы проблема, так как мы открыли доступ на очень ранней стадии. Не знаю, может я и не прав. Я почему-то чувствую, что было бы полезно изначально ограничить аудиторию и мы даже думали ограничить количество ключей, но потом мы поняли, что это не очень справедливо.

Как проходит тестирование 64-битных серверов?

- Тестирование завершено и прошло абсолютно успешно.

Насколько такой сервер упрощает добавление объектов в игру?

- Это практически прорыв на новый уровень. Нам открылось больше выбора в будущем. Не сделай мы 64-битный сервер, мы бы многое не смогли бы реализовать. Мы сильно ограничены количеством оперативной памяти. Мы достигли ее лимитов уже на этапе внедрения физики и навмешей, увеличения предметов в мире и т.п. В плане производительности тоже есть ограничения, связанные с оперативкой. 64-битная архитектура не обязательно решит проблемы с производительностью, она лишь открывает нам возможность после оптимизации производительности утроить количество лута, зомби и животных.

Как успехи с навмешами и поиском путей?

- Поиск пути для ИИ написан. Мы используем опенсорс технологию навмешей под названием Detour. Это очень очень грамотный опенсорс проект. Я думаю, что парень, который разработал Detour сейчас работает в команде Star Citizen, так что он молодчина. Поиск пути практически готов. Нам осталось лишь прописать алгоритмы, по которым зомби смогут использовать систему навмеша. Мы так же подключаем систему навмешей, чтобы все динамические объекты, как игроки, зомби и физика зависели от навмеша. Все это возможно в Detour. Так что мы в предвкушении. Мы так же работали над исправлением багов в текущем билде и надеемся что уже очень скоро мы выпустим обновление. К сожалению, разница в часовых поясах мешает нам эффективно общаться с командой разработки, но они сейчас нацелены на выпуск патча, который решит проблемы откатов в экспериментальной ветке. Мы в нетерпении ждем этого момента, потому что тогда мы наконец-то сможем перенести все нововведения из экспериментальной ветки в стабильную.

Большинство дверей в реальной жизни оборудованы простыми замками, но в DayZ двери нельзя закрыть на замок. Будут ли входные двери оборудованы простыми замками в финальной версии? Если да, то смогут ли зомби или игроки их выбивать? Что бы ты еще добавил к механике закрытия дверей на замок, если бы она появилась?

- Мы уже думали над тем как сделать в DayZ двери с замками. Я думаю что двери и окна хорошо реализованы в Project Zomboid. То есть зомби будут прокладывать путь через двери и окна, но они будут накапливаться у двери и будут ломиться пока не выломают. Мы размышляем над тем, как реализовать подобное с замками и контейнерами. Мы планируем сделать прототип такой механики.

Сколько зомби планируется одновременно спавнить на сервере в финальной версии игры? Для справки, сколько их сейчас? И задуманы ли какие-либо сложные механики для ИИ зомби на будущее? Например, можно ли будет спрятаться от зомби убежав из его поля зрения, отвлечь зомби звуком\светом, найти у зомби лут и т.п.

- Я бы сказал, что мы ищем способы возможного увеличения зомби в примерно 5-10 раз по сравнению с текущим количеством. Для этого нам потребуется реализовать многопоточность и многоядерность. Все новые идеи разрабатываются с учетом будущей многопоточности и многоядерности. Например, так разрабатывался поиск пути зомби и будет разрабатываться их поведение. Вы сможете отвлечь зомби бросая предметы, шумом или сможете говорить в рацию, оставленную на земле и т.п.

Как обстоят дела с сохраняемыми объектами? Какие предметы будут сохраняемыми после рестарта сервера и как скоро это будет в экспериментале?

- Сохраняемые объекты уже вышли на стадию прототипа. У нас было несколько вариантов и решений и они тестировались на экспериментальных серверах. Тестирование продолжится. Этот функционал мы планировали выпустить к концу июня, но пока нужно оценить, насколько нам в этом помешают баги текущего билда.

Пару месяцев назад ты обнародовал план разработки. Удается ли ему следовать в срок или разработка занимает больше времени? Какие фичи завершены раньше срока, какие позже? Изменились ли какие-нибудь ключевые этапы разработки в плане?

- Мы стараемся придерживаться плана разработки, но это не касается обновлений в стабильную ветку. Так что мы продолжаем разработку в желаемом темпе, но в стабильную ветку многое не попадает. Здесь нужно будет ситуацию улучшать. В общем, все вполне ожидаемо.

Будут ли контейнеры на карте, такие как холодильники и шкафы, сохраняемыми объектами, как палатки в моде? Будут ли предметы в этих контейнерах сохраняться после рестарта, функционируя как постоянное хранилище? Будут ли в финальной версии холодильники действительно охлаждать предметы и сохранять портящиеся продукты?

- Такие контейнеры сейчас есть только как прототипы. Нам нужно будет добавить их во все здания на карте. Сейчас холодильники это просто модели в интерьере, а не объекты. Нам нужно будет написать скрипт, который разместит нужные контейнеры в соответствующих местах.

Будет ли в DayZ реализован сон и усталость? Будут ли игроки нуждаться в сне так же как и в пище и воде?

- Я не в курсе, что с этой идеей. Как все это будет реализовано напрямую зависит от нашего ведущего дизайнера Питера. Могу сказать что мы хотим реализовать такую механику на уровне движка, а не скриптами.

Не отказались ли еще от введения в игру наркотических веществ, алкоголя и не смертельного оружия?

- Не отказались. Все будет.

Не так давно ты упомянул что будут новые расы игроков. Когда нам их ждать?

- Это все в процессе разработки. Чтобы создать модели высокого разрешения мы производили фотосъемку некоторых людей из нашей команды. Их внешность будет использована в игре и они выглядят очень классно.

Из всех запланированных к финальной версии фичей, какая твоя самая ожидаемая и почему?

- Мне кажется баррикадирование добавит в игру массу новых ощущений. Эту фичу я очень жду и надеюсь на ее реализацию.

Можно ли будет крафтить стрелы из веток для самодельного лука?

- Да

Когда в будущем появятся ловушки, будут ли они сохраняться после рестарта? Можно ли будет крафтить растяжку с ружьем или тому подобное?

- Ловушки запланированы примерно в том же виде, в каком они сейчас представлены в моде.

Будет ли баррикадирование использовать физику? Смогу ли я схватить столы и стулья в доме и буквально заблокировать дверь?

- Да, физика будет учитываться. Думаю хорошим и близким примером, к которому мы можем стремиться, это Dead Linger. У них очень хорошая система баррикадирования. Отличная зобми-игра в Steam, кстати тоже с ранним доступом. Для нас эта игра стала большим источником вдохновения при планировании разработки баррикадирования.

Недавно ты сказал, что планируешь полностью избавиться от систему экшн-меню. Приведи нам, пожалуйста, несколько примеров (кроме рубки деревьев) реализации действий. Открывание дверей, сбор ресурсов, запуска двигателя, открытия контейнера и т.п.

- Изменения в системе меню действий запланированы.

Появились какие-нибудь новые революционные идеи для твоих будущих игр, кроме идеи симуляторов Аэропорта и Альпинизма?

- Первые игры будут скорее всего довольно простыми. Суть в том, чтобы создать студию и найти действительно хороших людей для работы. Для этого как раз нужна небольшая игра, чтобы положить начало. Я действительно в восторге от Space Station 13 и идеи контекстуального геймплея и громадные ощущения и вдохновение идет из EVE Online. Я очень хочу исследовать что-то подобное на просторах мультиплеера. Но до тех пор придется многому научиться и собрать хороший коллектив.


Небольшое интервью с Рокетом от PC Games с E3



Касательно прогресса разработки, Рокет, отметил, что релиз конечно сильно задержался и первые пол года разработка очень сильно тормозила и сами разработчики и сообщество испытывали недовольство. Но вопреки этому, альфа-релиз стал настолько успешным коммерчески, что теперь у Рокета есть возможность получить все необходимое для дальнейшей уверенной разработки и для самых смелых планов.

Теперь он может реализовать очень амбициозные идеи в новой архитектуре и ускорить и улучшить разработку в будущем полугодии.

Официальной новой карты не будет, пока не выйдут инструменты моддинга. Пока что это приоритет, чтобы игроки смогли сами создавать карты и моды.

Две недели до Е3 разработчики тестировали прототип системы схронов, которая позволит сохранять после рестарта, например, рюкзаки с предметами без последствий для производительности.

В конце Рокет отметил, что правда соскучился по дому и новозеландской природе и походам и хочет вернуться туда как и планировал. Однако он подчеркнул, что всегда будет по мере надобности посвящать себя DayZ и не бросит проект. Он так же сказал что очень хочет снова в горы, а так же дойти до северного и южного полюса.
__________________
  #512  
17.06.2014, 16:18
@Hicks_206: 0.45.124426 will be pushed to stable tomorrow morning, assuming nothing catches fire tonight. Later that day, we intend to update exp.

патч 0.45.124426 завтра утром будет доступен в стабильной ветке
__________________
  #513  
19.06.2014, 09:40
Перевод чейнджлога стабильной версии 0.45.124.426 http://dayzrussia.com/wiki/index.php?title=0.45.124.426
__________________
  #514  
20.06.2014, 07:19
@DayZRussia: Рокет сам в шоке и не в курсе почему DayZ продается со скидкой на летней распродаже.
https://twitter.com/rocket2guns/stat…05338166661120 http://twitter.com/DayZRussia/status…512256/photo/1

@DayZRussia: @Hicks_206 сообщает, что сегодня в экспериментал выйдет патч 0.46. Какие в нем будут изменения пока не сообщалось, только слухи.
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 20.06.2014 в 07:22.
  #515  
21.06.2014, 13:13
Мы тут погуляли немного с Карлосном (ТаZZиком)
Изображения
Тип файла: jpg 2014-06-20_00006.jpg (72.3 Кб, 16 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00002.jpg (76.0 Кб, 12 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00003.jpg (76.4 Кб, 9 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00004.jpg (107.6 Кб, 12 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00005.jpg (68.8 Кб, 9 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00006.jpg (80.9 Кб, 13 просмотров)
Тип файла: jpg 2014-06-21_00007.jpg (80.5 Кб, 9 просмотров)
Поблагодарившие пользователя DOSVIDOS:
MrTazzzik
  #516  
21.06.2014, 13:31
А я тут сам гулять стал в последнее время. Я один испытываю проблемы со входом на сервера? Черный экран и надпись ожидания зачастую, чего не было раньше.
__________________





  #517  
21.06.2014, 19:48
Это вин…






Цитата Сообщение от sn4ke Посмотреть сообщение
Черный экран и надпись ожидания зачастую, чего не было раньше.
Бывает, но быстро проходит…в Ведре и похуже бывало…
  #518  
21.06.2014, 22:20


Нож так и не нашли, так что плов пока отменяется…
  #519  
22.06.2014, 06:30
__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
DOSVIDOS
  #520  
22.06.2014, 09:53


Поблагодарившие пользователя DOSVIDOS:
MrTazzzik

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone