Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #491  
27.04.2014, 08:23



__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
DOSVIDOS
  #492  
27.04.2014, 08:25
Кое-что из будущего
__________________
Bambie только что ответил в теме, на которую Вы подписались


Поблагодарившие пользователя kraft:
DOSVIDOS
  #493  
19.05.2014, 08:13
Вы просили у Рокета рыбалку? Получите в будущих патчах!

Готовьтесь рыболовы. В будущих патчах вас ждет:

Два вида удочек:
Самодельная (палка + веревка)
Композитная (заводская)

Два вида рыбы:
Карп
Тунец

А так же:
Рыболовный крючок
Обычная наживка
Земляной червь для наживки
Сырое, приготовленное, гнилое и пережаренное рыбное филе






__________________
2 благодарности(ей) от:
BUFFFALO, DarkPoweR
  #494  
21.05.2014, 18:10
Новый вызов или как зомби путь искали

Этот девблог посвящается описанию прогресса в работе над самой проблемной для нас области - поиске пути зомби.

Приоритеты и темпы разработки


Наши основные усилия были сконцентрированы на формировании основы как для команды, так и для архитектуры игры, от которой зависит качество результатов разработки в будущем. Поэтому нам потребовалось значительно увеличить размер команды разработчиков, что негативно отразилось на темпах разработки. Нынешним сотрудникам пришлось искать время и ресурсы на обучение новых кадров и планирование. Новая система поиска пути будет хорошей иллюстрацией результативности этого нового подхода.

Еще несколько примеров потенциальных преимуществ нового подхода:

Полностью новая система рендеринга (позволяющая перейти на DX10 или DX11, а так же портировать игру).
Полноценная поддержка мультипоточностью и многоядерности для серверов и возможно клиентов.
Полностью новый ИИ животных, отражающий их реальные повадки.
Переработанная система взаимодействия, которая заменит старую, где выбор действий выполнялся колесом мыши.
Полная переработка инвентаря. Для игроков она может и не будет заметна, но даст потенциальную возможность внедрять более сложные системы с большей производительностью и меньшим количеством багов.

История


Зомби заслуженно оказались самым трудным аспектом разработки DayZ. За время работы над игрой мы осознали - чтобы уложиться в наши временные рамки, нам необходимо работать с ИИ зашитым в движок изначально. В движке ИИ просчитывается методом “для каждого агента”, с частичным кэшированием таких вещей, как цели (информация об общих целях и т.п.). В моде мы от кеширования избавились, чтобы сделать просчет заметности и информации о целях по методу “для каждого игрока”. То есть зомби в моде были лишь пешками, которые активировались приближением игрока.

Кроме проблем с поведением, у ИИ были также проблемы с поиском пути и определением препятствий. Мы заставляли движок делать то, для чего он никогда не разрабатывался, особенно в отношении интерьеров зданий. Мы пытались разработать новые способы внедрения наших наработок, но, поиграв в нынешний билд, не трудно догадаться, что ожидания наши не оправдались. В конце концов мы приняли решение, что проще будет сделать все с нуля.

Вызов брошен


Существует множество интересных решений проблемы поиска пути. В игрострое это типичная задача. Проблема наша не была уникальной, но ситуация уникальна: наш игровой мир очень велик, но требует такой же точности, как и мелкий.

Ответственная за эту область команда выбрала метод построения навигационных сеток (навмешей). Серьезную проблему теперь представляла генерация навмешей для почти 2 миллионов объектов на карте. Вручную - не вариант. Поэтому мы придумали метод разбиения мира на части сетки и последующей генерации части навмеша рейкастом. Все это происходит на этапе запаковки и результат “запекается” в область данных, которые сможет прочесть и сервер и клиент. Нами использовались прекрасные наработки из “опенсорс” проектов по навмешам: Recast и Detour.

Результаты


Я обратился к Мартину Славкову, ответственному за это программисту, с просьбой проиллюстрировать результаты какими-нибудь скриншотами.



Генерация Навмешей (все скрины генерации на Imgur)

Была разработана небольшая программа, которая анализирует игровой мир, загружает все объекты, просчитывает возможные пути перемещения миллиардами линий и определяет, где можно перемещаться на открытой местности и в зданиях. Процесс дает большую точность - как снаружи, так и внутри, не смотря на огромность мира. Наличие унифицированого решения для поиска пути делает интеграцию гораздо проще.

Использование в игре (полная галерея скринов навмеша в действии на Imgur)

Затем движок получает возможность загружать части навмешей по необходимости. Это занимает немного памяти (примерно 600 Мб сверх нормы максимум), но загружаются только необходимые части. Впрочем, учитывая переход серверной части на 64-битную архитектуру, возникновение каких-либо проблем с памятью маловероятно.


Увеличение производительности может стать очень значительным. Сейчас команда пытается сделать просчет пути ИИ параллельным процессом на отдельном ядре. Весь новый функционал, который требуется для разработки этого решения, скорее всего отразится на темпах разработки игры, но прирост производительности ожидается весомый.

Ранее для навигации ИИ использовалось две разных системы. Внешняя система управляла навигацией между статичными и динамическими объектами, а внутренняя - внутри зданий. Дизайнерам приходилось вручную создавать пути перемещения ИИ. От этой идеи пришлось отказаться, так как возникали огромные проблемы с производительностью при большом количестве агентов.


На скриншоте выше вы можете видеть путь между двумя красными точками. Так как система теперь унифицирована, ИИ может находить более эффективный и естественный путь, используя лишь крошечную долю ресурсов, по сравнению с предыдущей системой.

Отчет ведущего дизайнера, Криса Торчиа (галерея скринов нового контента на Imgur)


Рад сообщить о грядущей куче нового контента на экспериментальных серверах. Недавно у нас была первая встреча пражской и братиславской студий и нам из первых рук показали чем занимаются дизайнеры и аниматоры новых животных. У нас есть собственные базовые прототипы животных, которые мы потом заменим на животных от наших братиславских дизайнеров, а они проделали невероятную работу!


Появится самодельная оснастка для рыбной ловли и карп, которого игроки смогут поймать в водоемах. Так же созданы модели рыбного филе, которое вы в скором времени сможете приготовить. Все это буквально сделает переворот в игровом процессе. Кстати о животных. В Братиславе мы встретили Бига - местную офисную черепаху. Хм, это наталкивает меня на мысль…


Наш дизайнер персонажей продолжает пополнять ассортимент одежды, на этот раз новым полицейским жилетом большой вместительности и униформой “Орел”, наподобие ОМОНовской. Так же мы начали работу над униформой медиков, пожарников и заканчиваем работу над “Горкой”.

Кoстры, oхoта и будни дрoвoсека


В прошлом патче мы решили не публиковать костры и охоту в их текущем состоянии. Мы предположили, что они в таком виде помешают геймплею, а не улучшат его. Сэкономленное время было использовано на улучшение геймплея, а так же на определение лучших способов его поддержки.

Новый экспериментальный билд даст вам представление о том, как все будет работать. При рубке дерева вы получаете поленья, а дерево, если дальше усердствовать, будет “израсходовано” и упадет. Сейчас чтобы срубить дерево нужно взять в руки топор и выбрать соответствующее действие колесом мыши. Это лучший пример того, почему мы хотим избавиться от нынешней системы действий. Вместо этого мы представляем себе, как игрок просто бьет по дереву топором и получает дрова. Но это пока планы на будущее.

Костры можно будет улучшать камнями, которые можно будет находить в каменистой местности или выбивать киркой из скал. Костры можно скрафтить из “набора для костра”, который создается из тряпок и растопки. Растопку можно будет собирать в лесу в виде палок. Все эти собирательные аспекты потребуют больше оптимизации в ходе работы над новой системой действий, но это очень воодушевляющие изменения, которые проложат путь к более сложным системам, как, например, выращивание растений.

Визит в братиславскую студию (все фото со встречи на Imgur)


Мы посетили нашу команду в Братиславе. У них есть ЧЕРЕПАХА!


Следующее обновление


Учитывая наши текущие задачи, все подходит к тому, что в стабильной ветке мы будем выпускать обновления раз в месяц. На такой режим нас вдохновляет Prison Architect, у которого это получается очень неплохо. У нас нет конкретных дат для обновлений в экспериментальной ветке. Экспериментальные версии буду выходить лишь когда это будет необходимо в подготовке стабильной версии.

Помимо всего прочего, жизненно важно чтобы игроки осознали следующее:

Разные задачи решаются в разные сроки.
Приоритеты в разработке расставляются на основе требований и зависимостей, а не на стремлении вытянуть дизайн игры.
Планируемые даты выхода билдов это лишь наши намерения и ни в коем случае не являются абсолютными дедлайнами. Мы задержим и отложим выход билда если не будем уверены в его качестве.
Еженедельные девблоги более не планируются. Мы будем выпускать их так часто, как сможем, чтобы информировать о ходе разработки.

Послесловие


Для нас это очень волнующий этап, так как мы закончили двухмесячный период крайне агрессивного роста. Мы расширили штат очень существенно, при этом сильно рискуя. Риск оправдывается и нам не терпится увидеть колоссальное влияние системы поиска пути и определения препятствий на впечатления от игры в DayZ.



---------- Сообщение дополнено в 21:10 ---------- Начальное сообщение было опубликовано в 19:12 ----------

@DayZRussia: Новая экспериментальная версия уже вышла! Включает собирательство, животных, охоту, рыбалку, костры, готовку, фальшфеер и отмену действий!





__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 21.05.2014 в 18:39.
2 благодарности(ей) от:
DOSVIDOS, VGS
  #495  
22.05.2014, 08:14






























































---------- Сообщение дополнено в 11:14 ---------- Начальное сообщение было опубликовано в 09:20 ----------

Ещё скриншоты и видео























__________________
Поблагодарившие пользователя MrTazzzik:
DOSVIDOS
  #496  
22.05.2014, 08:44
Цитата Сообщение от MrTazzzik Посмотреть сообщение
Несколько скриншотов двух новых населенных пунктов Кармановка и Новодмитровск добавленных на экспериментальную ветку.
Все больше склоняюсь к покупке.
Есть только два нюанса:
Есть ли необходимость каждый день заходить в игру? т.е. не подохнет ли мой Покемон?…
Насколько сильный нужен комп? А то у меня видеокарта не айс.
i5 3570, 8 тонн оперативки и GT630

Последний раз редактировалось DOSVIDOS; 22.05.2014 в 08:49.
  #497  
22.05.2014, 09:05
Цитата Сообщение от DOSVIDOS Посмотреть сообщение
Насколько сильный нужен комп? А то у меня видеокарта не айс.
А тут дело всё в другом, DayZ и вся серия Arma никогда толком не использует видеокарту. Для комфортной игры нужен могучий процессор, так что i5 хватит. Хотя игра шпарит лучше на 2ух ядерных i3, чем на 4-8 ядерных AMD.

---------- Сообщение дополнено в 11:05 ---------- Начальное сообщение было опубликовано в 10:57 ----------

Да игра сырая капец, всё ново и не обычно. Но настолько приедается всё, особенно дико лагающие зомби, которые убиваются голыми руками. Вот только они тоже голыми руками могут через пару этажей бить и бегать через стены.
__________________
Nokia 6610i -->Samsung B7300 (OmniLite) -->Samsung Galaxy Spica i5700 -->Motorola Defy -->Motorola Moto G LTE -->Motorola Moto X 2013() -->Samsung Galaxy S4 mini --> Xiaomi Redmi 3S Prime --> Samsung Galaxy S6 Duos -->Samsung Galaxy A5 2017 --> Samsung Galaxy S7 Duos
Поблагодарившие пользователя MacSys:
DOSVIDOS
  #498  
22.05.2014, 10:19
Цитата Сообщение от MacSys Посмотреть сообщение
могут через пару этажей бить и бегать через стены.
Да могут и через стены бегать, а вот длинные руки в несколько этажей, я такого не встречал, наверно это в экспериментальной ветке. Ну на то она и экспериментальная

Да в одиночку действительно, скучно, хорошо чтобы ещё хотя бы один друг бегал с тобой, да и безопаснее так.
__________________
  #499  
22.05.2014, 13:30
Мне одному редко бывало скучно, меньше ответственности, больше свободы действий.
__________________





  #500  
22.05.2014, 15:58
Цитата Сообщение от sn4ke Посмотреть сообщение
Мне одному редко бывало скучно, меньше ответственности, больше свободы действий.
И редкий твой геимплей.
__________________
Цитата Сообщение от 800RPM Посмотреть сообщение
Некоторые говорят, что его укусила зеленая гадюка, перееханная Dodge Viper'ом. Другие, что он по средам и субботам впрыскивает яд гадюки в бензобак своего Viper'а. Все что о нем знаем мы, его зовут Viper Green Snake.

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone