Регистрация Дневники
Игры Обсуждаем игры разных жанров

15.10.2012, 16:18  
DayZ Standalone
MrTazzzik
 
Аватар для MrTazzzik Команда TWT Street
Регистрация: 22.05.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 5,635


Поблагодарил: 3,778
Поблагодарили: 4,975
Записей в дневнике: 7


Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Дата выхода альфа версии:17.12.2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна

@DayZRussia: Каждую среду в 7:00 GMT проводится профилактика ресурсов DayZ. Сервера отключаются на 3 часа. #4dayzadmins

Об игре
Добро пожаловать в мир DayZ, пострадавший от новой и в настоящее время неизвестной инфекции, которая уничтожила большую часть населения земного шара. Вы один из немногих, которые выжили, и теперь вы должны исследовать новую пустынную территорию, чтобы бороться за свою жизнь против того, что осталось от коренного населения в настоящее время инфицированного неизвестным вирусом. Выживайте в одиночку, объединяйтесь с друзьями, выберете свой путь выживания в этом жестоком и чуждом мире, с помощью любых средств которые вы найдёте.

Это DayZ, это твоя история
DayZ является атмосферной песочницей с открытым миром, игра является гибридом с MMO, в которой игроки следуют единственной цели: выживать в суровом постапокалиптическом мире столько, сколько они могут. Игрокам предстоит испытать сложные события и эмоции, связанные со становлением постоянно развивающимся геймплея. Здесь нет уместных советов, путевых подсказок, построенных в учебники предоставленные игрокам. Решению разных вопросов, нет никаких сохранений, никаких дополнительных жизней, каждая ошибка может привести к летальному исходу. Если вы ошибётесь, вы потеряете всё, и должны будите начать с самого начала. Сражайся с враждебной средой, где каждый игрок может быть друг или враг, и ничто не может считаться само собой разумеющимся .

Системные требования
OS: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 (Mac OS not supported
Processor: Intel Dual-Core 2.4 GHz or AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Memory: 2 GB
Graphics: NVIDIA GeForce 8800GT or AMD Radeon HD 3830 or Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
Hard Drive: 10 GB free HDD space
OS: Windows 7 SP1 (Mac OS not supported)
Processor: Intel Core i5-2300 or AMD Phenom II X4 940 or better
Memory: 4 GB
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
Hard Drive: 14 GB free HDD space





Название: DayZ (подробнее)
Жанр: ММО симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket" Холл
Текущий статус разработки: пре-альфа, разработка ключевых составляющих геймплея, подготовка к релизу
Дата выхода альфа версии: 2013
Дата выхода бета-версии: неизвестна
Дата выхода финальной версии: неизвестна
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam (коробки не будет)
Ключ к игре: пожизненный (подходит ко всем версиям, вплоть до финальной)
Цена альфа-версии: неизвестна
Цена финальной версии: неизвестна
Движок: Новый движок, собственная ММО разработка на базе Real Virtuality 3 (модифицированная ветка Take On Helicopters)
Демо-концепт: DayZ Mod (модификация для ArmA2, не техническая демка)
Системные требования: такие же как для Take On Helicopters. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

ММО - серверная архитектура.
это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll (под вопросом)
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

- улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
- почти все здания с интерьерами
- исправлены ошибки исходного движка
- улучшена атмосфера
- изменены и добавлены источники воды
- добавлены новые поселения, здания и локации
- карта расширена на несколько километров на север и запад

- инвентарь
- оружие и расширенная система сменных модулей
- предметы
- возможность модифицирования оружия
- сменные модули, цевье, приклады и т.п.
- возможность подписывать оружие
- система износа оружия
- система одевания персонажа и одежда
- механика спауна предметов (лута) в мире

- новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
- множество новых предметов и контента
- улучшенная производительность по сравнению с модом
- Газовые приборы
- Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
- Базовая радиосвязь для игроков.
- ухудшение сигнала
- реалистичное энергопотребление
- выбор частот


- холера
- брюшной тиф
- дизентерия
- гепатиты А, B, С
- лептоспироз
- туберкулез
- менингит
- простуда
- грипп
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
расширенная система повреждений и переломов
- доксициклин
- тетрациклин
- ампициллин
- ципрофлоксацин
- пенициллин
- рифампицин
- вакцины
- Новые виды гражданского транспорта
- Инструменты для интеграции игры с сайтом\форумом: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
- Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
- Модифицирование и тюнинг транспорта
- Погодные условия и сезонные явления
- Система организации групп и кланов
- Животные-хищники в лесах
- Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
- Возможность оставлять записки и вести журнал игрока
- Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
- Электрификация: бензиновые генераторы
- Самодельное оружие: луки и стрелы
- Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта (?)
- Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.) (?)
- Приватные сервера со своей базой данных
- Модификации игры
- Летная модель из симулятора Take on Helicopters
- Разрушаемость зданий























































































































- Форум сообщества dayzrussia.com
- Русская википедия начатая dayzrussia.com (закрытые разделы откроются с выходом игры, информация будет дополняться после выхода игры)

Переводы текстовых блогов dayzdevru.tumblr.com/
Группа в социальной сети Google +
Канал на youtube.com
Группа в Steam
Группа в социальной сети Facebook
Группа в социальной сети Вконтакте
Новый (29.11.13) сервис по мониторигру информации о игре http://blog.isandbox.ru/steam/
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 29.08.2014 в 07:55..
16 благодарности(ей) от:
boom, DAVID31RUS, DOSVIDOS, iStars, Kambal, Kenwwod, kot030286, MSTR X, NEWLIFE, NFSNOS, P3BEHTOH, show off, sn4ke, SteelHawken, VGS, Zellock
  #231  
08.11.2013, 19:23
Цитата Сообщение от NEWLIFE Посмотреть сообщение
Надеюсь для DayZ SA хватит с головой?… На днях заказывать буду=)
Как ноут ноуту скажу.Потянет,но на минималках.
__________________
Цитата Сообщение от 800RPM Посмотреть сообщение
Некоторые говорят, что его укусила зеленая гадюка, перееханная Dodge Viper'ом. Другие, что он по средам и субботам впрыскивает яд гадюки в бензобак своего Viper'а. Все что о нем знаем мы, его зовут Viper Green Snake.
  #232  
08.11.2013, 19:50
Цитата Сообщение от NEWLIFE Посмотреть сообщение
Надеюсь для DayZ SA хватит с головой?
Цитата Сообщение от MrTazzzik Посмотреть сообщение
стоит ориентироваться на Take On Helicopters,
Take on Helicopters
Минимальные системные требования
ОС (операционная система): Windows XP
Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 5000+
Оперативная память: 2 Gb
Жесткий диск: 20 Gb свободно
Видео память: 256 Mb
Видео карта: nVidia GeForce 8800 GT / ATI Radeon HD 4850
Звуковая карта: Совместимая с DirectX
DirectX: 9.0c
Клавиатура
Мышь

Рекомендуемые системные требования
ОС (операционная система): Windows Vista/7
Процессор: Intel Core 2 Duo @ 3.0 GHz / AMD Athlon 64 X2 6000+
Оперативная память: 4 Gb
Жесткий диск: 20 Gb свободно
Видео память: 1 Gb
Видео карта: nVidia GeForce 9800 GT / ATI Radeon HD 5850
Звуковая карта: Совместимая с DirectX
Сеть: Broadband Internet Connection
DirectX: 9.0c
Клавиатура
Мышь

уже много разговорили, конечно не на 100% но где то около

а учитывая что сетевой пузырь будет меньше в несколько раз по сравнению с модом думаю чт ои у меня не будет лагать на минималках как минимум
__________________

Последний раз редактировалось MrTazzzik; 08.11.2013 в 20:06.
  #233  
10.11.2013, 17:03
Twitter: Dean Hall ‏@rocket2guns
Оригинал:
Just discovered why zombies are warping through walls… because the walls don't exist. Whoops. #DayZDaily
Перевод:
Только что выяснил почему зомби бегали сквозь стены - потому что стен не существовало. Упс. #DayZDaily

schnit: "Thank you for giving us a PROPER update this time, which is basically saying "Weeks, not days". It sounds like you guys still have quite a bit of work to be done. <…>"

Перевод: Спасибо, что предоставил нам ПРАВИЛЬНЫЕ новости в это время, которые по существу говорят "Недели, не дни". Похоже, что у вас, ребятки, все еще есть над чем поработать.<…>

rocket2guns: "People will read into anything. And actually, I'm not saying it will definitely be weeks.<…>"

Перевод: Люди будут вкладывать особый смысл во что угодно. А вообще-то, я не говорю, что это точно будут недели.<…>

Перевод ответа Рокета на реддите в теме "Дразнят, мучают, унижают… хватит уже Рокет и компания. Дайте нам подсказок…"

"Мы тут как раз закончили рабочий день. Это был хороший день, задачами были:
Завершить текущие работы в игре
Не задерживать релиз
Обычные вещи, типа создания вашего персонажа, присоединения к серверу и т.п. Далее интеграция со Стим, чтобы вы знали на каких серверах играют ваши друзья и прочее. Мы используем протоколы стима, что отлично, т.к. мы свободны от гейм-спай, но не уверены, смогут ли внешние приложения (типа Сикса и Дейз-коммандера) опрашивать сервера стима. Так что мы должны доработать наш сервер-браузер, чтобы он давал дополнительный функционал.
Оптимизация/фиксы багов выделенного сервера.
Это причина почему мы еще не выпустили. Нам нужна производительность.
Мы думаем нам нужны минимум 15 фпс при 50 игроках, 2000 зомби и 25000 предметов лута. Все наши последние тесты показали несколько нестыковок в коде, которые нужно подтянуть. Система синхронизации переменных, разработанная для работы с сетевым пузырем, проверяет переменные слишком часто. Мы оптимизируем это. Также имеется много строк сравнений. Они были переработаны под использование ссылок (поиск номеров) для ускорения процесса. Вещи типа анимаций и подобного обычно сохранялись строками - АрмА не создавалась для работы с огромным количеством подобного, так что здесь много места для оптимизаций.
Дакже у нас есть баг, когда звуки (которые временно заменяют транспорт) выстраивались в очередь и рассылались всем подключающимся игрокам. Это вызывало большую потерю производительности на сервере.
Синхронизированные переменные проверяются для каждого игрока, что неэффективно и мы это переделываем. Это наше главное препятствие к запуску альфы прямо сейчас. Мы знаем что нам нужно сделать с этим и работаем в этом направлении, после чего снова оценим производительность.
Почему просто не сказать, что выхода не будет до такого-то дня?
Если я начну говорить "ох она не выйдет до", люди начнут меня переспрашивать на следующий и последующие дни. Так что это просто заставит людей постоянно спрашивать меня об "обявленной дате". Я предпочитаю "да, она выйдет до".
Что у нас есть сейчас
На данный момент у нас есть базовый функционал для 10-20 игроков. Новые зомби добавлены, они отлично находят путь на открытой местности и получше (чем в моде) в помещениях. Они умеют ориентироваться по точкам или по прямой видимости. При низком фпс на сервере они начинают тормозить и глитчить сквозь стены гораздо чаще. Над ними еще много работать.
Производительность клиента вне городов очень, очень гладкая. У нас по-прежнему есть баг в городах, при проявлении которого (чего быть не должно) частота кадров понижается. Это будет исправлено, но на данный момент это заметно при взгляде на центры городов. В целом, отчеты тестеров свидетельствуют, что производительность намного лучше, чем в моде.
Инвентарь слегка похож на бардак в сумке. Мы сделали пару ошибок, которые, без задержки СА мы не сможем исправить позднее. Но в целом, я думаю это большой шаг вперед. Вещи в пачках, влажность, повреждения, крафтинг, контейнеры, одежда, оружие, кобуры, сумки, оружие ближнего боя, бензопилы, маски, перчатки, ботинки… можете продолжать сами.
И что дальше?
Мы продолжим оптимизировать билд. В то же время, я хочу порекомендовать всем обратить внимание на Project Zomboid который уже доступен в стиме. Это огромное дизайнерское вдохновение и я рекомендую это всем, кто интересуется DayZ."
__________________
2 благодарности(ей) от:
sn4ke, VGS
  #234  
11.11.2013, 07:38
__________________
4 благодарности(ей) от:
FreeZy, Svdeness, sn4ke, SninS
  #235  
11.11.2013, 08:11
MrTazzzik, по-быстрей бы поиграть в это
__________________





  #236  
11.11.2013, 10:58
Цитата Сообщение от MrTazzzik Посмотреть сообщение
Рекомендуемые системные требования ОС (операционная система): Windows Vista/7 Процессор: Intel Core 2 Duo @ 3.0 GHz / AMD Athlon 64 X2 6000+ Оперативная память: 4 Gb Жесткий диск: 20 Gb свободно Видео память: 1 Gb Видео карта: nVidia GeForce 9800 GT / ATI Radeon HD 5850 Звуковая карта: Совместимая с DirectX Сеть: Broadband Internet Connection DirectX: 9.0c Клавиатура Мышь
Спс, думаю если не максималки, то на средних/высоких покатит =)

Цитата Сообщение от VGS Посмотреть сообщение
Как ноут ноуту скажу.Потянет,но на минималках.
Как человек проюзавший до этого ноут 3 года, скажу: дополнительное охлаждение решает))) Я своей мегоохлаждалкой сбивал 15-20 градусов температуры, на производительности это тоже очень нехило отражалось.
__________________
Bugatti Veyron SuperSport
свергнут со скоростного олимпа
http://www.menshealth.com.ua/bugatti-veyron-supersport-svergnut-so-skorostnogo-olimpa/

  #237  
11.11.2013, 11:04
Мы сделали гораздо больше, чем изначально планировали и могли сделать. Но все же, система ближнего боя реализована существенно хуже, и это естественно, если сравнивать с другими играми, в которых она сделана намного лучше.

Вот некоторые плюсы и минусы:

Плюсы:
• Конечности персонажа движутся, когда вы им управляете, т.е. если вы попали кому-то в голову, то от его головы последует ответная реакция.

• Есть баллистические повреждения, повреждения грубые и тонкие. Поддерживаются типы повреждений .

• Кровотечение происходит от точки удара .

• Урон контролируется только сервером.

• Различное оружие имеет различные виды атак.

• Атаки по различным частям тела вызывают различные эффекты.


Минусы:
• " Жесты " система (методы анимации) находится в зачаточном состоянии и приводит иногда к странной анимации кровотечения.

• Количество повреждений ограничено при низком fps сервера. Тем не менее, повреждения работают до тех пор, пока fps на сервере не ниже 10. Обнаружение повреждений происходит "клиентом", а затем на основе этого происходит запрос на разрешение повреждений уже с сервера .

• Ответная реакция не так хороша, как мы хотим. Простое перемещение частей тела, звуковые эффекты, и связь их со значком кровопотери.

• Звуков нет пока вообще, звуки контактов в ближнем бою используются от пулевых повреждений (наш аудио дизайнер пока не начал работать над этим).

• Вероятно есть и другие минусы, которые я мог забыть .

Перевод: http://vk.com/dayz_sa
__________________
  #238  
11.11.2013, 16:12
это же какая производительность у Intel 4000hd что можно на средне-высоких играть?!
__________________
  #239  
12.11.2013, 08:29
NFSNOS, Это ж какой ты внимательный ппц…

"Встроенное графическое ядро+ (HD Graphics 4000)"

А если чуть ниже пролистать, можно увидеть следующее:
Видеоадаптер
Тип видеоадаптерадискретныйПроизводительnVidiaМодельGe Force GT 710MОбъем встроенной памяти2048 МбТип установленной памятиGDDR3
Подробнее: http://fotos.ua/acer/aspire-e1-571g-33126g1tmnks-nx-m7ceu-028/specefication/

Действительно, как же она потянет бедняжечка?! =)))

Цитата Сообщение от MrTazzzik Посмотреть сообщение
Прошу прощения за такой аляповатый подход к делу, но большое чудо, что я вообще смог все для вас собрать.
Бро, ты уже больше года кормишь нас инфой и поддерживаешь интерес к игре. Какие нафиг "прошу прощения"?! СПАСИБО тебе огромнейшее за то что держишь в курсе развития проэкта! Я в Ворлд не заходил уже пол года наверное, но сюда стараюсь заглядывать каждый день "а не появилось ли свеженькой инфы? =)"
__________________
Bugatti Veyron SuperSport
свергнут со скоростного олимпа
http://www.menshealth.com.ua/bugatti-veyron-supersport-svergnut-so-skorostnogo-olimpa/


Последний раз редактировалось NEWLIFE; 12.11.2013 в 11:26.
  #240  
12.11.2013, 08:33


В последнее время Рокет расщедрился подробностями о разработке и снял свое табу на общение в соцсетях.
В связи с массой личных обстоятельств и нехваткой времени я выкладываю здесь дайджест всего, что я смог нарыть на реддит, форуме и т.п. Многое здесь не является дословным переводом. Многое здесь разжевано во избежание ненужных вопросов. Многие цитаты с одного ресурса дополнены соответствующими по тематике фактами с других ресурсов.

В данном тексте нет опечаток и ошибок. Есть только компромисс между моим желанием донести вам информацию и отсутствием времени на редактуру. Исправления принимаются только в личку и в комментариях будут сноситься без объяснения. Прошу прощения за такой аляповатый подход к делу, но большое чудо, что я вообще смог все для вас собрать.

Структуры у текста нет. Каждый абзац это любопытный (на мой взгляд) факт разработки. Все факты являются переводом слов Рокета, либо пересказом его слов. Кое-где есть дополнения от меня, которые, как мне кажется, помогут лучше понять суть некоторых высказываний.

Собственно сам текст “под катом”.

PCGamer, при всем моем уважении, так переврал мои слова, что хочется навсегда воздержаться от контактов с про гейм-журналистами и уйти к вам, в соц-журнализм. Как я не пытался подчеркнуть, что релиз не задерживается в прямом смысле, потому что нет дат. Как я не пытался подчеркнуть, что оптимизация началась и работа идет полным ходом… Все равно, в статье звучит “релиз откладывается” и “плохая оптимизация игры”. Да, после моих претензий статью сняли с публикации, что похвально, но осадок остался.

Само собой я рассчитал для себя примерный период для релиза игры, но это не железная дата и может измениться в силу необходимости, так что я не стану никаких дат озвучивать, так как это породит волну бесполезных разочарований в случае изменения даты.


Ближний бой. Что мне нравится: бьешь или стреляешь в тело и соответствующие кости модели от удара смещаются (движутся от удара), кровотечение из точки попадания, повреждения рассчитываются только на сервере, у разных предметов разные виды атаки, атака разных частей тела вызывает разные комбинации повреждений и последствий. Но есть и минусы, которые нужно решать: управление, странные анимации при низком серверном фпс, звуки повреждений и неверное еще что-то, не помню.

На релиза BIS будут запускать свои сервера у одного провайдера. Сам провайдер сможет тоже запускать свои сервера. Точно не помню, но кажется была цель добиться на релизе, для начала, единовременного подключения 100 000 игроков.


Противогазы и респираторы будут в игре и будут иметь соответствующий функционал. Однако сейчас они нефункциональны, так как все силы брошены на доведение альфа-билда до ума. После релиза мы вернемся ко всем таким игровым предметам и займемся их функционалом.


Касательно ночи и освещения. Я сам приложил руку к подготовке новой системы дождя, “божественных” лучей, новых линзовых бликов и т.п. Но мы думаем сделать эту систему с нуля и поэтому хотим убрать ее из плана разработки альфа-билда, чтобы не отвлекаться от релиза.

Не ищите намеков на даты или близость релиза в наших отчетах и твитах. Мы не шифруем ничего и не прикалываемся на эту тему. Если мы постим скрин, то это просто скрин. Скрин трех патронов, например. В нем нет ничего более, чем три патрона. Но люди склонны читать между строк все, что захотят.

Размер клиента будет примерно 10гб. Сервера - около 600мб.

Системные требования? Могу пока предположить исходя из своих знаний наших технологий, что dual-core будет достаточно. Существенно поможет наличие 2 SSD: на одном ОС, а на втором игра. Более 2Гб памяти не должно потребоваться как для видео, так и для оперативки.

А серверу лучше брать самый мощный процессор. Больше мощей проца - больше зомби, лута, игроков. Оперативки ему хватит и 400Мб.

Марек, генеральный директор BIS, сказал, цитирую: “Это действительно новый дивжок.”

Каждый предмет одежды обладает своими специфическими атрибутами. Например, защита от холода, намокания, от ударов предметами ближнего боя, от баллистических повреждений и инфекций. В некоторой одежде есть спецатрибут, позволяющий использовать ее слот как кобуру для пистолета.

Мы работаем сейчас над созданием необходимых элементов клиентского функционала. Это не влияет на сроки релиза. Среди функционала такие вещи как: создание персонажа, браузер серверов, информация о текущем сервере, некоторые Steam фичи для поиска своих друзей на серверах.


Релиз задерживается в первую очередь из-за проблем с оптимизацией производительности. При 15 фпс серверной части можно держать в игровом мире 50 игроков, 2000 зомби и 25000 объектов лута. При этом у нас есть огрехи в системе синхронизации данных из-за неприспособленности движка к работе с большим количеством объектов. Беда в том, что происходит слишком много текстовых сравнений референсов и при этом сравнения происходят слишком часто во время синхронизации. Здесь у нас есть обширное поле для оптимизации и это требует времени. Есть так же другие неприятные баги, как баг со звуками некоторых действий, которые выстраиваются в очередь и затрудняют синхронизацию.

И главная проблема, задерживающая релиз - синхронизация всех подобных переменных для каждого игрока на сервере, а это на практике совершенно неэффективно и ресурсоемко. Как раз на этом сейчас фокус разработки и мы переделываем эти механизмы. Условно, раз в 1 FPS сервер проверяет 30000 предметов и пытается синхронизировать. Мы хотим разбить предметы на две категории, два массива - первый (чистый) будет содержать статичные объекты, которые ждут пока с ними начнется взаимодействие игроков и такой массив проверять серверу не нужно до контакта, второй массив (грязный) - это предметы у игрока и их будем проверять регулярно. В этом направлении уже многое достигнуто, но работа не закончена.

В данный момент у нас есть базовый функционал для 10-20 игроков. Новые зомби уже в игре и вполне хорошо себя зарекомендовали при поиске целей и выборе пути. Однако при снижении фпс сервера они начинают глючить сквозь стены и лагать в других аспектах. Они все еще нуждаются в существенной доработке. Например, симуляция для игроков происходит 20 раз в секунду, а симуляция зомби 10 раз в секунду. Если фпс сервера падает ниже 20, то есть задержка синхронизации игроков. Если падает ниже 10 - проблемы с зомби. Неделю назад у нас на тесте был замер фпс сервера и при 5 фпс все было вполне достойно, за исключениям варпающих сквозь стен зомби.

Не ищите здесь никаких маркетинговых стратегий и уловок. Мы не выпускаем альфу, потому что добиваемся стабильной производительности сервера и клиента. В первую очередь серверной оптимизации будет достаточно для релиза. На это и брошены все силы.

Поверьте, я (Рокет) не страдаю перфекционизмом. Выйдет игра и вы это поймете. Сейчас не решены проблемы с проивзодительностью мультиплеера, а DayZ - это мультиплеер. Так что без стабильного мультика выпускать игру нельзя. Дело не в идеальности, а в функциональности и только это наша цель. Людям придется заплатить за новую игру, а многие чувствуют, что уже вложились в DayZ после покупки ArmA2 для игры в мод и я это понимаю. Многие вложили массу времени и сил в сообщество и нашу поддержку. От нашей игры все ожидают определенный уровень функциональной стабильности, которая оправдает и затраты и вложения и вообще подтвердит ценность проекта. И даже при недоделках в дизайне и деталях, игра, которая стабильна в мультиплеерной части и функционале будет достойна внимания и оправдает ожидания.

Производительность игры в лесах и полях очень очень достойная. Однако в городах есть проблема критического падения фпс. Особенно если направить взгляд к центру города. Этого быть не должно и мы решим эту проблему в любой случае. Проблема кроется как минимум в некоторых текстурах зданий. В целом же, не учитывая эту недоработку, тестеры единогласно признают прирост производительности и комфорта\плавности в игре по сравнению с модом.

Серверная архитектура изменена в корне. Теперь количество игроков будет зависеть только от мощности серверной машины. Теперь главный серверный ресурс - процессор. И увы, на тестах не замечен был прирост от наличия нескольких ядер. Решала все мощность основного ядра. В сервере DayZ критически снижен сетевой трафик и даже пинг, однако процессор будет “решать”. Мы ориентируемся на машины, которые могли держать типичный выделенный сервак ArmA2 с модом. К релизу планируем начать с 50 игроков на сервере. Максимальное количество игроков для Чернаруси уже было определено - 150 игроков и мы после релиза будет постепенно расширяться к этой цифре. И мы обязательно сделаем linux сервер, когда завершим Windows сервер. Мы бы конечно хотели бы и клиент поставить на linux, но это пока большой вопрос.


Очень прошу не путать сетевую архитектуру и производительность. Это разные аспекты. У нас два ведущих программиста, которые полностью заняты производительностью. У нас есть два старших программиста, которые работают по мере надобности над “багофиксами”, сетевым кодом или производительностью. И есть два программиста для менее срочных задач. Один работает исключительно над физикой и регдоллом, а второй занимается рендером. Отдельный программист занимается спавном лута и центральной серверной архитектурой. И еще в штат добавится 1 внештатник и 2 штатника на разные другие аспекты игры.

Так что, проще говоря, над оптимизацией могут работать несколько человек, даже дизайнеры умудряются оптимизировать ресурсы и даже я кое-что исправлял.


Новая система инвентаря сейчас представляет из себя эдакую беспорядочную сумку. Мы допустили некоторые небольшие ошибки в логике инвентаря, которые решить можно будет либо задержав релиз, либо уже после релиза. Однако в любом случае это шаг вперед, хотя бы из-за реализации таких механизмов инвентаря как: группирование предметов, намокание, крафт, контейнеры, повреждения, одежда, оружие, кобуры для пистолетов, сумки, оружие ближнего боя, бензопилы, маски, перчатки, ботинки. Все, что вы только хотели и даже износ и шумность обуви, зависящие от типа покрытия.


Что дальше?

Мы продолжаем оптимизацию билда. Вам же рекомендуем обратить внимание на вышедший в Steam Project Zomboid, который является отличной игрой, а так же стал большим источником вдохновения для DayZ в плане дизайне и функционала. Рекомендуется всем неравнодушным к DayZ.














































http://dayzrussia.tumblr.com/
__________________
3 благодарности(ей) от:
NEWLIFE, sn4ke, VGS

Метки
day z, day-z, dayz, dayz standalone